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Sylas Build Guide by Altir

Middle Sylas [FR] Analyse détaillée des compétences et mécaniqu

Middle Sylas [FR] Analyse détaillée des compétences et mécaniqu

Updated on December 21, 2019
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League of Legends Build Guide Author Altir Build Guide By Altir 27,420 Views 0 Comments
27,420 Views 0 Comments League of Legends Build Guide Author Altir Sylas Build Guide By Altir Updated on December 21, 2019
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Runes: Conqueror

Precision
Conqueror
Presence of Mind
Legend: Tenacity
Last Stand

Resolve
Shield Bash
Revitalize
Bonus:

+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+10% Tenacity/Slow Resist

Spells:

1 2
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Teleport

Teleport

Champion Build Guide

Sylas [FR] Analyse détaillée des compétences et mécaniqu

By Altir
Identité du champion - forces et faiblesses
PROS

+ Bon duelliste grâce à son passif, ses CD faibles et Conqueror.
+ Bonne capacité à burst (et donc à prendre le rôle d'assassin) grâce à Kingslayer, Hextech Rocketbelt] ou Lich Bane et ses combos/animation cancels.
+ Flexibilité, adaptabilité, "s9 champ", kit complet notamment grâce à sa mobilité et son ultime.
CONS

- Obligé de commit si le but est de mettre des dégâts - dans le style Leona
- Vulnérable dû fait de son statut de bruiser corps à corps et de sa fragilité.
- Phase de lane relativement compliquée si cheeses non réussis, couplé aux coûts en mana et l'absence d'un réel moyen de sustain.



NB : Le guide ne s'attarde pas sur les builds (objets, runes, ...) dans la mesure où ces aspects ne sont pas stables au cour du temps. Accessoirement, les préférences de chacun primes généralement sur ce qu'un guide peut indiquer.
Le plus intelligent est de consulter des sites Lol indiquant le winrate, la popularité des builds des champions. E.g
https://lolalytics.com/lol/sylas/?lane=middle&tier=diamond_plus
Compétences - analyse théorique

Passif : Petricite Burst


  • Si l'enjeu est de maximiser le DPS, il est nécessaire de ne pas gâcher de stacks de passif. Cela signifie que pour chaque stack obtenu, une AA doit être lancée.
  • Gagner un nouveau stack de passif refresh le laps de temps de 4 secondes imparti pour utiliser vos stacks.
  • Puisque le passif proc sur les bâtiments, il est possible de détruire ces derniers plus efficacement en utilisant ses compétences "dans le vide" (ou sur des sbires si possible) et ce dans le but principal de s'octroyer des stacks de passif. Cf. Lee Sin's Flurry
  • Le passif infligeant des dégâts en AOE, il peut être intéressant de chercher à poke l'adversaire sur sa voie tout en farmant via un positionnement dans la wave de sbires adéquat.

Q : Chain Lash


  • Il existe un certain rayon autour de vous à l'intérieur duquel il est impossible de viser sa compétence. En clair, si vous êtes directement sur votre ennemi, il sera impossible de le toucher pleinement avec votre compétence (notamment l'explosion). Il est de fait judicieux d'attendre une meilleure opportunité, où la distance se sera à nouveau creusée entre vous et votre ennemi e.g par le biais d'un dash, votre ou sien.
  • CG skillshots difficiles à placer : Afin de garantir que votre compétence touche pleinement, il est judicieux de la lancer pendant un moment d'immobilité de votre ennemi, qu'elle soit induite par un CC e.g votre Abduct, ou e.g tout pendant qu'il lance une AA pour farm.
  • Astuce : Feinter le fait de vouloir tuer un sbire, baitant ainsi l'ennemi à vous punir par une AA pour finalement lui ***éner la compétence durant son moment d'immobilité.

W : Kingslayer


  • Si un combat prolongé se profile et que donc chaque dégâts/soins a son importance, il peut être judicieux de sacrifier du temps de CD en conservant sa compétence jusqu'à un moment critique. En attendant avant de l'utiliser, il sera possible de profiter du renforcement de la compétence lorsque vos points de vie de vous et votre ennemi seront en dessous de 40 %. En prime, le burst renforcé de dégâts peut surprendre l'ennemi et le soin, plus conséquent, peut faire office de bait.

E : Abscond Abduct


  • Abscond CG dashes : Parfois judicieux de conserver la compétence pour dodge une compétence adverse clée (analyse préalable durant le chargement), particulièrement en phase de lane où occurrent de nombreux trades.
  • CG dashes : Utilisable, si le mana et la mise en CD ne sont pas un enjeu sur le coup, afin d'accroître sa mobilité sur la carte. Abduct est également concerné ; il est possible de se servir de sbires ou monstres neutres.
  • Abscond CG dashes à portée ajustable : Il n'est pas toujours judicieux d'utiliser maximalement la distance du dash dans la mesure où cela peut être une perte de temps (du fait de l'animation de la compétence) et parfois même perte de distance (paradoxalement) e.g si l'on va trop loin.
  • CG dashes à portée ajustable octroyant un reset du timer d' AA : Le fait de dash sur place couplé au reset du timer permet d'attaquer deux fois de suite très rapidement.
  • Abduct CG skillshots importants à placer : Ajuster son angle d'approche et de tir face à l'adversaire (en jouant avec les murs par exemple) afin de réduire ses possibilités de déplacement et de facto de dodge.
  • CG compétences en plusieurs parties mais CD unique : Une fois Abscond lancé, il est possible de "masquer" une partie du CD de l' Abscond suivant en attendant au maximum avant d'utiliser Abduct. Couplé à un montant élevé de %CDR, il sera possible d'utiliser deux fois la compétence durant un court laps de temps. Cf. Riven's Broken Wings
  • Abduct Si l'ennemi convoité est hors d'atteinte, il est judicieux d'utiliser la compétence sur une autre cible intermédiaire, afin de tout de même réduire la distance entre l'ennemi principal et vous.
  • Abduct Si Abscond a déjà été lancé, mais que Abduct ne semble pas être utilisable en tant que dash, il peut tout de même être intéressant de lancer Abduct dans le vide afin de gagner un stack de Petricite Burst.

R : Hijack


  • La compétence est dans son design polymorphique et unique dans son utilisation. Il serait idéalement bon de connaître tous les ultimes du jeu ainsi que leur interactions lorsque ceux-ci sont utilisés par Sylas. Repérer les ultimes clés (analyse préalable durant le chargement) à voler.
  • Maîtriser cet ultime signifie faire les meilleurs vols possibles. Tous les éléments suivants importent : Un vol lance un CD sur la possibilité d'acquérir à nouveau l'ultime en question (plus long que le CD de l'ultime possédé par l'ennemi). Il vous faudra parfois choisir parmi plusieurs ultimes disponibles. Ce choix s'élargit/se restreint en fonction de l'accessibilité spatio/temporelle des ennemis. Les mouvement sur la carte doivent être adaptés en conséquence.
    E.g Je souhaite gank la botlane mais il me faut l'ultime Paranoia de Nocturne, qui lui se trouve dans le topside.
  • Il faut être, dans son attitude, décisif, prêt à s'adapter à la situation, flexible. Une analyse préalable (durant le chargement ou avant des sessions de combats trop intenses) est souhaitable.
  • Attention à ne pas être trop hâtif dans son vol. Idéalement le laps de temps entre le vol et l'utilisation de l'ultime volé devrait être le plus court possible, afin de minimiser la fenêtre de réaction pour vos ennemis. Accessoirement il également possible que votre vol ait été réalisé pendant une mauvaise période i.e un moment où le(s) choix d'ultime(s) n'étai(en)t pas optimum(s). De plus vous courrez le risque de ne pas pouvoir utiliser votre ultime du tout, dû au fait de la prudence désormais faite preuve par les ennemis (remarque : ce phénomène peut être voulu, puisqu'il a un pouvoir dissuasif, de zoning).
  • Ne pas négliger/oublier le fait que la compétence i.e le vol, et l'ultime volé octroie deux stacks de Petricite Burst. Cela peut s'intégrer dans un cycle de DPS.
Compétences - analyse mécanique
Cette section vise à analyser exhaustivement les subtilités et les interactions mécaniques des compétences de Sylas.

Notation


U 0,1,2,3 | est un indicateur d'utilité/fréquence d'utilisation du combo, 3 étant la meilleure note (grande utilité, haute fréquence).
, signifie : les compétences sont lancées à la suite (rapidement ou non).
- signifie : input buffer ; si aucun ordre n'a été lancé après le ciblage de l'ennemi par votre compétence , le fait de Flash pour se mettre à portéé, lancera ensuite immédiatement la compétence ciblée .
signifie : en simultané strico sensu ; les deux touches doivent être enfoncées en même temps. Pour les compétences ne fonctionnant pas selon - , cette technique est utilisée à la place. Elle est quasi aussi efficace.
( ) signfie : en option.

AA cancels

  • U 2 | AA,
  • U 3 | AA,
  • U 3 | AA,
  • U 2 | AA,
  • U 1 | AA,

AA timer reset


Flash interactions

  • U 2 |
  • U 1 | , Le skillshot n'est pas translaté ! Potentiellement utile pour dodge une attaque en se sortant de l'immobilité de l'animation.
  • U 3 | -
  • U 1 | , S'il est impératif de se soigner, mais qu'il faut fuir aussitôt. Également utilisable en tant que tremplin afin de fuir/chase une cible plus éloignée.
  • U 2 |
  • U 0 | , Le dash est cancel !
  • U 2 |
  • U 1 | , Le skillshot n'est pas translaté ! Potentiellement utile pour dodge une attaque en se sortant de l'immobilité de l'animation. Le gapclose aura quand même lieu.
  • U 1 | -
  • U 0 | , Pour fuir.

Chain Lash interactions

Également encore possible d'intégrer ( ) .

Kingslayer interactions

  • U 1 | , ( ) Utilisable en tant que tremplin afin de fuir/chase une cible plus éloignée.
  • U 1 | ,

Abscond interactions

Également encore possible d'intégrer ( ) .
Hextech Rocketbelt, Zhonya's Hourglass, Flash et Kingslayer sont activables durant l'animation de Abscond, mais entraînent le cancel du dash.

Abduct interactions

et peuvent être lancés sur l'ennemi ciblé par ou non. 4 cas se présentent : un seul ennemi proche est visé par et la compétence secondaire, un seul ennemi lointain est visé par et la compétence secondaire qui devra être agrémentée d'un , un ennemi lointain est visé par et un ennemi annexe est à portée pour recevoir la compétence secondaire, ou finalement un ennemi lointain est visé par et l'ennemi annexe n'est pas à portée non plus et la compétence secondaire le ciblant doit être agrémentée d'un .
Attention bug ! Utiliser une compétence de déplacement, à savoir , ou , au moment (ou un poil de temps après) où vos chaînes touchent la cible annulera le gap-close.

Intégration d'une troisième compétence : De manière générale, plus l'ennemi visé par est loin, plus la marge de manœuvre pour réaliser les combos sera grande.
Également encore possible d'intégrer ( ) ou de mêler avec la 2ème ou 3ème compétence.
Le combo (,) ,* est plus facile à pull up à distance. La version , ,* est plus difficile à exécuter ; la 3ème compétence doit être spam.

Hijack interactions

Combos importants
Généralités
Vous êtes généralement plus puissant que votre adversaire durant vos 3 premiers niveaux. Voici une attitude cheesy à adopter :

Level 1


Abscond Abduct : Vous chercherez à trade l'ennemi dès le niveau 1 (possible dans la plupart des matchups). Le passif, le shield magique et le CC offert devraient vous permettre de gagner le trade significativement (attention tout de même à l'aggro des sbires). Les deux stacks de Petricite Burst vous aideront à push la lane pour débloquer votre lvl 2 plus rapidement.

Level 2


Kingslayer : Il vous est désormais (si le trade lvl 1 a été succès) d'all-in votre ennemi. Commencez à nouveau par Abscond Abduct et gardez votre Kingslayer pour la fin du combat, en guise de bait, et afin de profiter du renforcement de la compétence. Il vous est également possible de simplement trade, si vous n'estimez ne pas pouvoir tuer votre ennemi. Commencez par Kingslayer et disengagez avec Abscond.

Level 3


Chain Lash : Si vous estimez que le jungler ennemi ne pourra pas vous stopper dans votre entreprise (parce qu'il n'est pas là, parce que votre jungler pourrait également vous appuyer, ...) vous devriez pouvoir tuer votre ennemi. Sinon, étant sans doute proche de la tour ennemi (les manœuvres précédentes ont tendance à push la lane), vous chercherez à crash la wave, pour finalement aller warder ou aider votre jungler.

Dès le niveau 4 et jusqu'à la fin de la phase de lane, vous perdrez en superbe (surtout si les trois premiers niveaux n'ont pas été un succès pour vous). En effet votre mana commencera à manquer, vous ne possédez pas de sustain, votre niveau 6 sera généralement plus faible que votre adversaire dû fait de la nature intrinsèque de votre ultime (l'ultime volé ne peut que moins bien synergiser avec vous qu'avec votre ennemi).

Vous êtes cependant un très bon roameur, escarmoucheur, grâce à votre ultime (cette fois-ci) puisque vous aurez le choix dans votre vol. Bien sûr, il vous faut la priorité de lane, et donc un bon push de lane, nécessitant du mana Lost Chapter.
Rotations communes
NB : Flash, Hextech Rocketbelt et Zhonya's Hourglass ne sont pas intégrés.


Catch (cc) un ennemi à distance et le burst


Commit sur un ennemi possédant une escape et stopper sa retraite

  • , + (2) + fuite de l'ennemi + (, ),

Rafale triple AA


Optimisation du passif pour combat prolongé ou push de wave

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