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Runes: First Strike
1
2
3
Inspiration
Sorcery
+8 Ability Haste
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+6 Armor
Spells:
1
2
3
4
Ofensivo
Flash
Ignite
Items
Ability Order Estandar
Garden of Thorns (PASSIVE)
Zyra Passive Ability
Threats & Synergies
Threats
Synergies
Extreme
Major
Even
Minor
Tiny
Show All
None
Low
Ok
Strong
Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Ekko
Leona
Synergies
Ideal
Strong
Ok
Low
None
Leona
Champion Build Guide
Gameplay
Explicación
Hola a todos, Soy Farfalion, Aquí os traigo una Guía sobre Zyra en el Medio, un campeón con mucho potencial, que se ve bastante poco en esta linea, y quiero que vuelva a su sitio en el medio, enseñando como se debe jugar.
Runas
Brujería
Cometa Arcano:
Runa inprescindible, que nos dará un mayor daño de pokeo con nuestro campeónZyraBanda de Mana:
Esta runa nos vendrá genial ya que nos proporcionará una gran cantidad de mana que vamos a necesitar.Transcendencia:
Esta runa nos otorga a nivel 5, 5 de Reducción de habilidades, a nivel 8 nos dará otros 5 y a nivel 11 por cada enemigo que eliminemos a asistamos se nos reducen los enfriamientos de las habilidades un 20%.Pirolaser:
Esta runa nos dará entre 15-35 de daño extra si dañamos a un campeón con una habilidad.
Precisión
Claridad Mental:
Runa que con la nueva ,modificación en el parche [10.23]ahora al dañar con un básico a el campeon rival nuestra regeneración de mana se ve aumentada durante un corto momento, con un enfriamiento y que así podremos aguantar mejor la línea.Tenacidad:
Gracias a esta runa conseguiremos una mayor resistencia a los CC que tenga el equipo rival, ya que al ser un mago y no tener movilidad, esto nos dará algo más de posibilidades para escapar de una difícil situación.
Hechizo
Estandar
Flash: Un hechizo esencial a la hora de atravesar muros y realizar huidas.
Teleport: Este hechizo nos servirá para mantener un buen nivel de farmeo en línea y también para realizar unas rotaciones más eficaces
Defensivo
Flash: Un hechizo esencial a la hora de atravesar muros y realizar huidas.
Barrera: Un gran hechizo defensivo que nos salvará la vida en más de una ocasión.
Más Daño.
Flash: Un hechizo esencial a la hora de atravesar muros y realizar huidas.
Ignite: Nos aportará mucho más daño en nuestro combo.
Más Control.
Flash: Un hechizo esencial a la hora de atravesar muros y realizar huidas.
Extenuar: Nos aportará mucho más control sobre el adversario y podremos ejecutar de una forma más limpia el combo.
Habilidades y combos
Pasiva: Jardin de espinas
Aparecen periódicamente semillas al rededor de Zyra, Si Zyra se esconde en la maleza, las semillas no aparecerán hasta que se revele. Las plantas infligen un 50% de daño adicional contra monstruos no épicos.
Lanzar espinas mortales o agarrar raíces cerca de semillas hace que se conviertan en plantas con 8 de salud que infligen 20-100 (en los niveles 1-18) (+ 15% del poder de habilidad) de daño mágico al golpear y duran 8 segundos. Las plantas del mismo tipo infligen un 50% menos de daño contra el mismo objetivo.
Q Espinas mortales
Cuando Zyra tira las enredaderas gruesas, se extienden por el suelo y explotan en espinas, lo que inflige 60/95/130/165/200 (+ 60% del poder de habilidad) de daño mágico a los enemigos dentro del área.
Jardin de espinas: si Espinas mortales se lanza cerca de una semilla, crece un Spitter que inflige 20-100 (en los niveles 1-18) (+ 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Tiene un alcance de 750 y dura de 5 a 7,5 segundos, según el nivel de Zyra.
W Crecimiento desenfrenado
Zyra planta una semilla que dura 60 segundos. Si un Campeón enemigo pisa una semilla, esta muere. Las semillas generadas por Crecimiento desenfrenado otorgan visión en un área pequeña y, si se pisan, otorgan visión del campeón enemigo durante 2 segundos.
Otros hechizos lanzados sobre semillas las convertirán en plantas que luchan por Zyra.
Zyra almacena una semilla cada 20/18/16/14/12 segundos (Máx .: 8 semillas plantadas).
Cuando Zyra mata a un enemigo, el tiempo de recarga de Crecimiento desenfrenado se reduce en un 20%, o un 100% para derribos de campeones, asesinatos de súbditos grandes y asesinatos de monstruos grandes.
E Raices atenazadoras
Zyra lanza enredaderas a través del suelo para atrapar a su objetivo, infligiendo 60/95/130/165/200 (+ 50% del poder de habilidad) de daño mágico y enraizando a los enemigos con los que se encuentran durante 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 segundos.
Si se lanza sobre una semilla, Grasping Roots produce un azotador de vid, cuyos ataques de corto alcance reducen la velocidad de movimiento del enemigo.
Los azotadores de vid ralentizan un 25% y se acumulan hasta dos veces, pero solo una vez por planta.
R Tuercespinas
Zyra invoca un matorral retorcido en una ubicación objetivo, lo que inflige 180/265/350 (+ 75% del poder de habilidad) de daño mágico a los enemigos a medida que se expande y los deja en el aire cuando se contrae.
Las plantas en el área se enfurecen, infligen un 50% de daño adicional y obtienen un 50% de salud actual y máxima.
COMBOS BÁSICOS
1ºCombo Q + W + AA
Un combo bastante sencillo de ejecutar lanzamos nuestra Q a nuestro rival y mientras se va casteando, lanzamos nuestra W creando así una planta de disparo, esto se puede realizar de igual manera con la pasiva, todo dependerá de la posición de las semillas.
Es cierto que podemos usar esta técnica para realizar un push de línea fuerte y limpiar muy rápido.
2ºCombo E + W + AA
Este de aquí es el otro combo básico de Zyra, empleamos la E para atrapar al enemigo y mientras se va deslizando el hechizo, aprovecharemos para poner nuestra W cerca de nuestro rival y así dañarle y reducir su velocidad de movimiento con las plantas látigo.
3ºCombo E + W + Q + AA
Este sería un combo completo de nuestras habilidades básicas, Empleamos el combo E + W, nuestro enemigo al estar atrapado, no tendrá forma de esquivar nuestra Q, un combo de gran daño sin necesidad de esponernos demasiado.
4ºCombo E + W + R + Q + AA
Este ya sería el combo definitivo, utilizando todas nuestras habilidades, realizaremos lo mismo que el combo 3, a excepción de en vez de utilizar la Q, utilizaremos primero la R, y a continuación, golpeamos con la Q + AA
COMBOS COMPLEJOS
1ºCombo AA + Q + W + E + R + AA
Este sería el combo más complicado de ejecutar con zyra, ya que requiere de una gran skill, las plantas en este caso que vamos a buscar son las creadas con la Q, a continuación buscaremos acertar nuestra E, y así hacer que se vaya comiendo el daño de las plantas, segun hemos tirado la E ya estaremos lanzando la R, así siendo invetiable para el rival esquivarla, despues podemos proceder a meter un AA, si es que ese combo no lo ha matado.
Si llevamos Ignite, lo emplearemos o al fnal del combo para rematar o antes de lanzar nuestra R
COMBOS EN EQUIPO
Zyra tiene muy buena sinergía con ciertos personajes, aquí os pondré mis favoritos.
Combo con Amumu
Uno de los mejores combos, es con Amumu, y es que cuando amumu lanza su R tendremos nosotros vía libra para poder meter todo nuestro combo sin que el rival no pueda hacer absolutamente nada.
De forma similar, podremos realizar estos combos en equipo con campeones con un cc fuerte, Morgana, Leona, Sejuani, Malphite, Yone
Explicación in game
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Construcción de objetos
Próximamente...
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