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Runes: 基本
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+65 Base Health
Spells:
Flash
Teleport
Items
Ability Order 基本
We Are More (PASSIVE)
Naafiri Passive Ability
Threats & Synergies
Heimerdinger
レーン戦では絶対に、何をしても勝てない。その上ハラスが厳しくタワー下でのファームも妨害されるため、レーン戦終了後にはスケーリングの問題で大抵出来る仕事が無い。 スマイトを持っていければ1欠片のチャンスは有るかもしれない。
Zac
Gankの際に先に入ってもらう事でほぼ確実に対面を殲滅出来る。繰り返し入るCCのお陰でこちらに飛んでくるダメージソースも無い。
安全に火力を合わせることが出来る為理想的なシナジーだと言える。
Zac
Gankの際に先に入ってもらう事でほぼ確実に対面を殲滅出来る。繰り返し入るCCのお陰でこちらに飛んでくるダメージソースも無い。 安全に火力を合わせることが出来る為理想的なシナジーだと言える。
Champion Build Guide
+ 豊富なバースト火力 Q: ![]() ![]() ![]() ![]() |
+ 中距離でのハラス性能 Q: ![]() Poke Buildを行えば育った後にこのスキルだけでも対面のHPをかなり持っていくことが出来る。集団戦でポークメイジ的なポジショニングを行い、HPを温存しつつ火力を出していく事で、集団戦の"詰め"を担うことが出来るようになる。 |
+ 長いエンゲージ射程 W: ![]() ![]() |
+ 高い離脱性能 P: ![]() ![]() |
+ 能動的な視界確保 R: ![]() このスキルの発動を味方のエンゲージスキルと合わせることで、エンゲージを確実なものにすることが可能。 代表的なコンボとしては ![]() ![]() ![]() ![]() また対象の孤立を確定させる用途や、相手のジャングルにインベードして発動する事でジャングラーの位置を確定する用途などでも使用できる。視界というリソースが如何に重要かについては、多くのLOLプレイヤーが実践を通じてその身に深く刻みこまれているだろう。ナフィーリ自身の強化ばかりに目を向けられているものの、実際にはこの視界確保こそがこのスキル、そしてナフィーリの本質であり最大の強みだ。 |
- 貧弱な耐久性能![]() 火力を集中されれば瞬時にHPを全損する為、キャッチ持ちに掴まれないポジショニングを必須とする。 またサステイン等で継続的に殴り合う設計をされたチャンプとの殴り合いには基本的に勝てない。 |
- アイテムへの依存 アイテム依存度の高い中盤キャリーである ![]() ![]() ![]() |
- Peelに弱い W: ![]() |
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FLASH![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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TELEPORT![]() ![]() また ![]() ![]() ![]() またシンプルに ![]() ![]() なおJGの場合は ![]() ![]() |
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アイオニア ブーツ 必ず1stアイテムとして買うことになる。基本的に ![]() ![]() |
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赤月の刃 どのスキルを当ててもP: ![]() これを積んだ瞬間世界が変わる。最速で積みたい。 |
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オポチュニティー ADC等のNot Tankを襲撃する際のキルタイムを早めると共に、ありとあらゆる火力を底上げする。 MIDで対面のハラスが激しい場合はパッシブの発動が厳しくなるので ![]() |
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ナイトエッジ これを積んだ瞬間、W: ![]() また脅威によってADCのキルタイムが上昇する。対面のCCが濃い場合は可能な限り早く積みたいアイテム。 |
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ブラッククリーバー スタック最大でAR低下30%+物理DMでMS+20という中々にぶっ壊れたPassiveを持つANTI-ARMORアイテム。 ![]() ![]() ![]() |
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セリルダの怨恨 脅威と物理防御貫通を同時に得られる中々に頭のおかしいANTI-ARMORアイテム。 2コアのタイミングで積むと信じられないくらいに強い。 ![]() |
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マルモティウスの胃袋 敵の構成にAPが多い場合に積む。離脱時にDOTで死ぬ可能性をケアしてくれる。 |
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デスダンス 相手チームのADが濃い場合に、All-In時に殺されないように積む。 ちゃんと殺してから離脱出来ればDOT等で死ぬ可能性もケア出来る。 |
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ガーディアン エンジェル 雑に積めるが、立ち回りの都合上敵陣のど真ん中で発動してしまって孤立無援になる事も稀にある。 使い方には気を付けたい。 |
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プロフェイン ハイドラ プッシュ力が必要になった段階で素材アイテムの ![]() 発動効果でとどめを刺せる事も度々ある。 |
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ヒュブリス Poke Buildでスノーボールに著しく成功出来ている場合に積む。 これを積むと集団戦に復帰する際に馬鹿みたいに強くなれる。 |
- 唯一の遠距離攻撃手段。
- 弾速は言うほど早くない。直接狙っても当たらないので、対面のAAタイミングや移動先を狙おう。
- 2回命中させることで残DOTの全てと追加ダメージ、挙句の果てにサステインまで獲得出来る。
- 基本的に仕掛けでしか使用しない。詠唱した時点でキャンセル不可なので注意。
- 追撃としての使用が理想と思われがちだがそうではない。このスキルはコンボを構成する重要なダメージソースとなっている。追撃で使ったとしてもダメージ量に大差はないし、大抵の状況ではそもそもこのスキルで追撃すること自体がリスクだ(タワー下に引きずりこまれる、増援が寄ってくる等)。仕掛けに使えるなら使ってしまった方が確実でリスクも低い。
- 詠唱時間でカウンタープレイができてしまうため、E:
Eviscerateが当たる距離から仕掛ける場合はEから使った方が良い。当たらない距離から仕掛けるならこのスキルを使う。
- 発動時に軌道を示すエフェクトが出る為、
Xerath、
Ahri、
Luxなどは方向指定のポークCCを合わせて止めることが容易に出来る。逆に大ダメージを負うので見るまでは安易に仕掛けてはいけない。
- レーンに戻る際にミニオンへ使用する事で若干の時間を節約できる。マナコストは低めなので使ってしまおう。
- 極めて重要なダメージソース。当てるつもりで使うか回避/離脱で使うか、子犬を回復する為に使うかの3択。
- W:
Hounds' Pursuitを発動した後、即座に後ろにこのスキルを使えば意外と離脱出来る。トレードに失敗しそうなら逃げよう。
- ジャングル内の壁には一部このスキルで飛び越えられるところがある。上手く使って逃げ回ろう。
- Q:
Darkin Daggersが当てにくいからといって、位置調整目的で前に向かって使ってはいけない。スキル終了後の着地点を狙われるのがオチだ。
- 自己強化+視界確保スキル。ぎりぎり前者が本命だが後者も強い。
- 群れの同胞が増える事で非貫通スキルのブロック精度が増す。逃げるだけで大体防げるので離脱しやすい。
- スキルヘイストを積めば雑に視界確保やプレッシャー目的で使っても良い。
- 使用中のプレッシャーは非常に強い。ゾーニングを意識して対面の陣形をかき乱そう。
スキルの情報は下記のサイトから一部引用させて頂きました。(※箇条書きの説明は自筆)
https://www.loljp-wiki.jp/wiki/?Champion%2FNaafiri
W




最も多用する基本的なコンボ。W:





E




近距離まで接近出来ている場合に使える確実性の高いコンボ。火力自体は前述のコンボと大差無いが、



Q




ポークのつもりで撃ったQ



Q:
![]() |
A: MIDまたはJG。対面に左右されない分JGの方がプレイ難度は低め。 Off-MetaとしてTOPでピックされる事もあるが、一部のマッチアップと致命的に相性が悪いので個人的にはナシ。 |
Q:
このフェーズで重要なアイテムは? |
A:![]() ![]() ![]() ![]() 早い段階である程度の耐久力・火力・機動力を確保する事で、安定したファームを維持したい。 従ってこれらのアイテムはマスト。 |
Q:
JGに行く場合に、どのレーナ―を狙うと良い? |
A: 育った ![]() ![]() |
Q:
Early Gameでの立ち回りは? |
A: 無理にロームすることを考えずファームに集中しよう。何度でも言うが ![]() ![]() 勿論、CSが落ちる以上のロームによるリターンが確信出来るなら、その際はロームをするべきだ。例えばJGが味方側の森で交戦している場合や、対面のTOP(特に ![]() |
Q:
レーン戦の方針は?(push/pull) |
A: 対面に応じて変える。 対面が ![]() が、そうでないのなら基本的にはレーンをpullするべきだ。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Q:
マップ上で注意するべきことは? |
A: 敵味方のJGがどこで交戦しているかを最優先で、次にTOPとBOTのpush状況を把握しよう。 万一JGが味方側の森で交戦を始めた場合は即座に寄るべきだ。多少のCSよりJGに寄って得られるKill/Assistの方がゲームを優位に進める材料になる。 また、Early Gameが終わる前に、負けている側のレーンに1度くらいはロームガンクを入れられると試合進行が安定しやすい。なおこれは自身のファームを捨ててまで行うべき行為ではない。 |
Q:
目標とするCSは? |
A: 10分時点で85CS前後は取れていることが目標。 ナフィーリはP: ![]() 取れるCSを取れないというケースは可能な限り避けていきたい。 |
Q:
レーン/グループを離れるタイミングはいつ? |
A: 担当するレーンの外側タワーが折れているのであれば、基本的にミニオンを川まで押したらレーンを離れて良い。折れていないのであれば、ミニオンをタワーに押し付けてからレーンを離れる形になる。 また、孤立している狙えそうな相手が居る場合はレーン状況に拘わらず即座に狙いに行くべきだ。 逆にグループを離れて良いのは「集団戦に勝利してオブジェクトを確保した」時か、「レーンが対面に押された時」の2パターン。 ![]() |
Q:
このフェーズで重要なアイテムは? |
A: 基本的にはコアアイテムを優先するべきだが、余裕が有って自身がスノーボールしている確信があるのなら、コアアイテムより先に ![]() ![]() |
Q:
集団戦はどう開始するべきか? |
A: ナフィーリがADCを殺して始まるパターンか、味方がエンゲージスキルを入れてからゆっくり当たるパターンの二つに絞られる。 ![]() ![]() ![]() ![]() (このケースの理想的なクリップ:https://youtu.be/PYsD8BWfuYk) ファームに失敗していてこれが狙えないのであれば、味方のRやエンゲージスキルがあるのなら ![]() |
Q:
集団戦でのポジショニングはどうするべきか? |
A: 敵の前線となるCC要員から距離を取りつつ、バックラインを睨むように移動していくのが望ましい。 こうすることで敵は前線を ![]() 味方のエンゲージを確認次第、対処で余裕のなくなったCC要員を無視して自分はADCを殺しにかかろう。 この行動が遅れると味方にADCの火力を叩きこまれて負けることになる。逆にこの行動が早ければ、ADCの火力差で対面の前線は負担を強いられる。 敵が ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() それが出来ないような状況であれば集団戦はギブアップだ。オブジェクトを守るかサイドプッシュに移ろう。 |
Q:
マップ上で注意すべきことは? |
A: 敵のビルドパスを常に把握し、誰がAR・HPを積んでいないのか(つまり柔らかいのか)を認識した上で、その対象が狙える距離で孤立していないか、その他の敵が何処で見えているのかに目を光らせよう。 ![]() 狙える相手が狙える位置で孤立していたら即座に狙いに行こう。 |
Q:
狙える相手とその狙い方は? |
A: ※近くにTankが居ない事が前提
|
Q:
![]() |
A: スプリットプッシュ or ジャングル内でファーム or 茂みでチャンスを伺う。 終盤の ![]() フルビルドを達成しているのであれば茂みに隠れてチャンスを伺おう。 いつ如何なる時も孤立しているADキャリーは格好の獲物だ。逃さないように。 |
Q:
このフェーズで重要なアイテムは? |
A: 対面の構成に応じて変わるが、原則として最終アイテムで調整していく形になる。 詳細はアイテム説明を参照。 |
未だ日本語では多くの解説の無いナフィーリ。 この記事が貴方の習熟の一助となれば幸いです。 お読みいただきありがとうございました。 Thank you For Reading. |
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