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Tahm Kench Build Guide by DG21

Top Tahm Kench Season (Spanish Guide)

Top Tahm Kench Season (Spanish Guide)

Updated on March 3, 2020
7.5
6
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League of Legends Build Guide Author DG21 Build Guide By DG21 6 1 29,595 Views 0 Comments
6 1 29,595 Views 0 Comments League of Legends Build Guide Author DG21 Tahm Kench Build Guide By DG21 Updated on March 3, 2020
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Runes: Aliento del Agonico

1 2 3
Resolve
Grasp of the Undying
Shield Bash
Bone Plating
Revitalize

Inspiration
Biscuit Delivery
Approach Velocity
Bonus:

+10% Attack Speed
+6 Armor
+6 Armor

Spells:

1 2
TP
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Teleport

Teleport

Ability Order Orden de Habilidades

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

Tahm Kench Season (Spanish Guide)

By DG21
Introduccion
Hola a todos!, soy Diego, soy Main de Tahm Kench desde que salio el campeón y me considero con los conocimientos suficientes para darles a conocer a los demás el potencial que nuestro querido bagre puede dar, mi elo mas alto esta temporada ha sido Diamante III y hace dos temporadas pase de estar estancado en Bronce II a llegar a Oro III en una semana con el %90 de las partidas con Tahm Kench (ya sea de Superior, Jungla o Soporte). Todos sabemos lo tedioso que es Tahm Kench, no por nada es un visitante frecuente de los parches [mas nerfs que cualquier otra cosa :( ] y es por su alto potencial, no por nada esta temporada fue el segundo soporte mas fuerte de la temporada (si no hubiera salido Yuumi seria el primero) y en esta guía les diré el como utilizar a Tahm Kench de la manera (que yo pienso) es la correcta en TOP y los podría sacar del Elo Hell o ayudarlos a subir hasta High Elo.
Carril: Superior
Tahm Kench es de los Top laners mas abusivos en el early game, buen daño, buen aguante, la mayoria de los campeones no soporta su 1v1 a nivel 3, yo lo catalogo en la sección de fácil de jugar, dificil de dominar (junto a Renekton, Jhin, Yuumi, etc) asi que si eres persistente llegaras a jugarlo bien y quien sabe, hasta agarrarle el gusto y hacerlo también tu Main. Si bien soy Main, he de reconocer que habrá matchups (enfrentamientos en ingles) difíciles y que el dedicarte ya sea mediana o totalmente a Tahm Kench sera dificil, asi que ten en cuenta esto antes de meterte a lo loco a jugar rankeds y empeorarle la experiencia a otro, siempre prueba los campeones en Normales, Personalizadas o Entrenamiento, no seas Troll. Mas abajo explicare las Runas y la Build de Tahm Kench.
Habilidades

Un Gusto Adquirido



Pasiva


Los ataques básicos de Tahm Kench causan 4% de su Vida Máxima como Daño Mágico Adicional. Contra los campeones enemigos también aplican acumulaciones de Un Gusto Adquirido durante 5 segundos, acumulando hasta 3 veces. Las acumulaciones se desintegran una vez cada 0.67 segundos después de que las acumulaciones alcanzan la duración completa. Lengüetazo y Devorar obtienen efectos adicionales contra enemigos con tres acumulaciones.



Lengüetazo



Activa


ALCANCE AL OBJETIVO: 900
RADIO DE COLISIÓN: 35
COSTO: 50 de Maná
ENFRIAMIENTO: 5


Después de un breve retraso, Tahm Kench azota su lengua en la dirección del objetivo, infligiendo Daño Mágico [80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 70% PH)] al primer enemigo golpeado y ralentizándolo [30 / 40 / 50 / 60 / 70%] por 3 segundos. Los campeones enemigos con tres acumulaciones de Un Gusto Adquirido son aturdidos durante 2 segundos, consumiendo todas las acumulaciones. Durante Lengüetazo,Devorar se puede lanzar gratis para devorar a súbditos o monstruos no épicos. El reembolso de maná de Devorar no se aplica en este caso.



Devorar



Activa


ALCANCE AL OBJETIVO: 250
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 20


Tahm Kench se traga a un súbdito, un monstruo no épico o un campeón aliado, haciéndolos inalcanzables e incapaces de realizar ninguna acción durante 4 segundos. Tahm Kench puede tragarse a un campeón enemigo si tiene tres acumulaciones de Un Gusto Adquirido, si Tahm Kench se traga a un aliado o enemigo, se ancla y ralentiza en un 95% por la duración. Tragar a un campeón enemigo objetivo solo dura la mitad de la duración, hasta 2 segundos, consume todas sus acumulaciones de Un Gusto Adquirido los suprime y los convierte en inalcanzables. Tragar al enemigo devuelve el 50% del tiempo de enfriamiento y el 50% del costo de maná. Después de 1 segundo, Devorar puede ser relanzado en Regurgitar mientras que el vientre de Tahm Kench está lleno. Los campeones aliados pueden salir a voluntad después del mismo retraso. a menos que estén inmovilizados.


Notas
Devorar se puede "poner en cola" en cualquier momento durante Lengüetazo (incluida la animación de cuerda) y no se pondrá en enfriamiento si Tahm Kench no logra alcanzar un objetivo válido con Lengüetazo.
Fajin de Mercurio limpiará la Supresión de Devorar pero el daño aún será infligido.
Regurgitar puede enviar aliados al otro lado de los muros pequeños.



Regurgitar

Activa


ALCANCE AL OBJETIVO: 150 / 250 / 650


Tahm Kench regurgita el objetivo tragado. Si es un enemigo, tambien sufre Daño Mágico [(60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+ 2% por 100 PH)) y (+ 11% de la vida máxima del objetivo)] (Este daño es limitado contra monstruos). Los súbditos y monstruos no épicos que son escupidos pueden chocar con un enemigo o terreno, e infligen Daño Mágico 100 / 135 / 170 / 205 / 240 (+ 60% PH) a todos los enemigos a su alrededor y a ellos mismos antes de sufrir el daño de Regurgitar.



Piel Dura



Activa


ENFRIAMIENTO: 3


Tahm Kench almacena un (45 / 50 / 55 / 60 / 65%) del daño que recibe como Vida Gris en su barra de vida. Mientras que Piel Dura está disponible, y después de no recibir daño por 2.5 segundos, Tahm Kench rápidamente secura un (33.75 / 37.5 / 41.25 / 45 / 48.75%) de su Vida Gris con el tiempo.
Activa
Tahm Kench convierte su actual Vida Gris en un Escudo que dura 2 segundos.


Notas
El valor del Escudo de Piel Dura y el porcentaje de curación de Vida Gris se potencian por efectos que aumentan el poder de curación y Escudo . Esto significa que técnicamente puede curar más del máximo del 45% de Vida Gris y obtener un Escudo más grande que su vida máxima.
La Vida Gris convierte todo el daño de postmitigación, Piel Gruesa otorga efectivamente a Tahm Kench una forma de mitigación del Daño Verdadero.




Viaje Abisal



Activa


ALCANCE AL OBJETIVO: 2500 / 5500 / 8500
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 140 / 130 / 120


Tahm Kench canaliza por hasta 6 segundos, resaltando el camino a su destino previsto para los campeones aliados mientras abre sus fauces para ofrecer hasta uno de ellos la oportunidad de venir con él. Si un aliado se ha subido, Tahm Kench comienza automáticamente una canalización de 1 segundo. Después de 0.25 segundos de retraso, Tahm Kench puede reactivar Viaje Abisal para comenzar la canalización sin un aliado. Una vez que se completa la canalización, Tahm Kench, y el aliado que ha subido parpadean a la ubicación de destino, llegando después de 0.5 segundos de retraso. Sufrir daño o cancelar la canalización interrumpe Viaje Abisal, entrando en un tiempo de enfriamiento de 10 segundos. Viaje Abisal no puede activarse mientras que Tahm Kench tiene el vientre lleno.


Notas
Los aliados aún pueden unirse a Tahm Kench haciendo clic en él mientras realiza la animación del segundo lanzamiento de Viaje Abisal.
Los aliados en combate con campeones enemigos no pueden saltar al Viaje Abisal.


Runas
Las Runas que son viables con Tahm Kench en el rol de TOP son 3, dependiendo del matchup o de tu estilo de juego es la que mas se te puede acomodar, pero yo recomiendo mas Aliento del Agonico:


Aliento del Agónico


PASIVA: Causar o recibir daño en 2 segundos genera una acumulación cada segundo. En 4 acumulaciones, tu próximo ataque básico en 6 segundos, contra uncampeón enemigo enemigo inflige 4% de tu vida máxima como Daño Mágico Adicional, restaura 2% de tu vida máxima y permanentemente otorga 5 de vida adicional. La duración del ataque mejorado se actualiza cada vez que inflige o recibe daño.


Como ya lo dije, esta es la mejor runa para Tahm Kench, te da sustain, vida, daño en base a tu vida, no tiene enfriamiento como con Lluvia de Espadas y se activa hasta con pegarle a un centinela a comparación del Conquistador, en la mayoría de los matchup y situaciones, es la mas cómoda y mas rentable de las 3 runas.






Golpe de Escudo


Pasiva: Mientras estés escudado, ganas 1 − 10 (según el nivel) de armadura adicional y resistencia mágica adicional. Cada vez que ganas un escudo, tu próximo ataque básico contra un campeón inflige 5 − 30 (según el nivel) (+ 1.5% de la vida adicional) (+ 8.5% de la cantidad del escudo) como daño adaptable adicional. El ataque mejorado dura hasta 2 segundos después de que expire el escudo.

Para un carril solitario, puedes escoger entre Golpe de Escudo para diferentes escenarios, si vas a creer que te van a desgastar mucho (ejemplo Singed Teemo Jayce, etc), si vas a tener muchos duelos prolongados o si no crees tener mucho fuerza de empuje, por lo contrario si crees que vas a mandar a tu top laner enemigo muy seguido a su base o si crees que empujaras la linea mas rapido de lo que lo va a hacer el rival, Demolicion es mas recomendable.






Coraza Ósea



Enfriamiento: 45 segundos


Pasiva: Después de recibir daño de uncampeón enemigo, durante 3 segundos, los siguientes tres hechizos o ataques recibidos del mismocampeón enemigo infligen 15 − 40 (según el nivel) menos de daño.


Coraza Ósea, es excelente para los enfrentamientos en juego temprano, te asegura aguantar un poco mas y lo puedes utilizar tanto de forma agresiva como pasiva, Segundo Aire solo la recomiendo si vas de Soporte o Jungla y Acondicionamiento actualmente es mala para TK, debido a que tu eres mas Early/Mid Game que Late y esperar a los 10 minutos para mas resistencias que las que ya tendrás no tiene mucho sentido.






Revitalizar



Pasiva: Otorga 5% de curación y poder de escudo.
La curación saliente y el escudo saliente aumentan un 10% en comparación con los objetivos por debajo del 40% de vida.
La curación entrante, el escudo entrante, la autocuración y la autoprotección aumentan un 10%, mientras que tú estés por debajo del 40% de vida.


Y ahora yo se que estarán preguntándose "¿Por que esta runa y no Crecimiento Excesivo?, fácil, por que hace sinergia con Golpe de Escudo, Aliento del Agónico, tu E y finalmente si te vas a armar Warmog, Apariencia Espiritual, etc, prácticamente le sacas mas provecho que solo el tener mas vida, esto aunque no lo parezca, puede ser la diferencia entre ganar o perder un 1v1 o durar mas en un TF o Escaramuza, pero si ya estas mas acostumbrado a Crecimiento Excesivo o crees necesitar mas vida, no es mala opción, Inquebrantable si bien puede parecer una buena idea, no lo es, si quieres resistencia al control de masas, para eso mejor ármate las Botas de Mercurio y sale mas rentable, a mi parecer.






Conquistador



Pasiva: Los ataques básicos o las habilidades que infligen daño a un campeón enemigo otorgan 1.2 − 3.6 (según el nivel) DA adicional o 2 − 6 (según el nivel) PH (adaptable) durante 2 segundos, acumulándose hasta 5 veces, por un máximo de 6 − 18 (según el nivel) DA adicional o 10 − 30 (según el nivel) PH (adaptable).
Cuando se han completado las acumulaciones, el 10% del daño contra los campeones se convierte en daño verdadero y cura al usuario por el 10% del daño de mitigación efectuado. Los beneficios se actualizan al infligir daño a los campeones enemigos con ataques o habilidades.


Si eres mas agresivo, si vas a escoger el Tahm mas estilo Bruiser que Tanque, le sacas mas provecho a esta runa, solo la recomiendo si sabes lo que estas haciendo ya que un matchup agresivo (ejemplo: Darius, Fiora, Sett, etc) puedes perderlo por no tener el sustain del Aliento del Agónico.




Triunfo


Pasiva: los derribos de campeones, después de un retraso de 1 segundo, restauran 12% de vida faltante y otorgan 20 de Oro adicional.


Aquí no hay mucho que explicar, no eres ADC o Tryndamere como para llevar Sobrecuracion y el mana no es algo de lo que te debas preocupar mucho.






Leyenda: Celeridad



Pasiva: Otorga un 3% (+ 1.5% por cada acumulación de Leyenda) de velocidad de ataque adicional hasta un 18% con 10 acumulaciones.
Leyenda: Otorga acumulaciones de Leyenda por cada 20 puntos obtenidos hasta un máximo de 10:

20 puntos por derribos de campeones
20 puntos por derribos de monstruos épicos
5 puntos por muertes de monstruos grandes
1 punto por cada muerte de súbditos


Aqui, a diferencia del árbol secundario anterior si hay otra opción, que es la de Tenacidad, esta solo la escojo cuando del otro equipo hay demasiado Control de masas, cualquier otro caso escoge Celeridad, Linaje no le vas a sacar provecho, repito no eres ADC o Tryndamere como para querer sacar robo de vida hasta por debajo de las piedras.






Golpe de Gracia


Pasiva: Inflige un 8% más de daño a los campeones por debajo del 40% de vida máxima.


Aqui tambien hay dos opciones, si vas a ir decidido a ganar la linea o crees tener matchup favorable es preferible esta runa pero si crees que vas a salir mas herido tu que el rival o que te van a costar mucho los 1v1, mejor lleva La Ultima Batalla, no escojas Corte, esto si es literal desperdiciar un espacio a proposito.






Lluvia de Espadas



Enfriamiento
8 (fuera de combate) segundos


Pasiva: Atacar a un campeón enemigo otorga 110% de velocidad de ataque adicional para tus próximos 3 ataques básicos. Reiniciar un ataque no consume una acumulación de Lluvia de Espadas. Mientras está activa, Lluvia de Espadas ignora el límite de velocidad de ataque.


En este árbol no hay otra opción para TK que Lluvias de Espadas, no eres Gragas como para escoger Depredador, no tienes el daño de un asesino asi que Electrocutar no es rentable en ti y ya ni se diga Cosecha Oscura.






Golpe Bajo



Pasiva: Los ataques básicos y las habilidades dañinas infligen 10 − 45 (según el nivel) de daño verdadero adicional a campeones enemigos ralentizados o inmovilizados.
Nótese que los ataques o habilidades que dañan al objetivo no activarán ese daño adicional, a menos que el objetivo ya esté afectado.


Bueno aqui tampoco hay mucho de donde escoger, Sabor a sangre e Impacto subdito sirven de poco o nada en TK, no creo tener que explicar el porque.






Coleccion de Ojos


Pasiva: Coleccionas 1 Ojo por campeón derribado, hasta 10.
Obtienes 1.2 DA adicional o 2 PH (adaptable) por Ojo recolectado, hasta 12 DA adicional o 20 PH (adaptable).


Bien aqui si hay mas de donde escoger pero no es que sea muy rentable de todas maneras, Poro Zombi solo la escojo cuando se que me estaré moviendo por todo el mapa o voy Soporte/Jungla, Poro Fantasma no es mala pero siento queda debiendo a comparación de las otras dos






Cazador Implacable



Pasiva: Ganas 8 (+ 8 por acumulación de Cazarrecompensas) de velocidad de movimiento fuera de combate, hasta 55 en 5 acumulaciones.
Ganas una acumulación de Cazarrecompensas por derribo de campeón, hasta uno por cada campeón enemigo único.


Si bien puede parecer mejor Cazador Definitivo para tu R, solo sale muy rentable cuando ya el juego se alargo y vas a utilizar tu R para llegar rápido a los objetivos como Barón o Dragón Anciano o cuando quieres hacer backdoor, las otras dos la verdad no sirven de mucho en TK.

Objetos

Bien, ahora es el turno de los objetos, los dividiré en dos partes, Objetos Núcleo (Principales) los cuales siempre o en mas del 90% de las ocasiones te los vas a armar y los otros serian Objetos Situacionales, que como la misma palabra lo dice, dependerá de la situación en la que te encuentres si te los armas o no./h1]



OBJETOS NUCLEO




Capa de Fuego Solar


Estadísticas
+60 de armadura
+425 de vida
Pasiva
Única – Immolar: causa 26 − 43 (según el nivel) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos. Una vez cada 12 s, el proximo hechizo que inmovilice a un enemigo inflige [Causa 「 50% adicional 」 a súbditos y monstruos (325 alcance).


Capa de Fuego Solar actualmente es el mejor Objeto para Tahm Kench, es una casi una compra obligatoria y de primer item, solamente cuando tu Matchup sea contra un Hard Poke ( Singed Teemo Viktor) o cuando la mayoría de los campeones enemigos sean AP, no me armo este Objeto pero cualquier otro caso, Capa de Fuego Solar es un si o si debido a lo que te ofrece comparado a otros Objetos como , que son un poco mas situacionales.







Apariencia Espiritual


Estadísticas
+10% de reducción de enfriamiento
+55 de resistencia mágica
+450 de vida
+100% de regeneración de vida básica
Pasiva
Única: Aumenta la efectividad de todas las fuentes de restauración de vida en un 30% (incluyendo regeneración de vida, robo de vida y vampirismo de hechizo).


Para mi, Apariencia Espiritual es la Capa de Fuego Solar versión Resistencia Magfca, aumenta la curación de tu E, te da RDE que nunca esta de mas ademas de las estadísticas defensivas, si en el otro equipo hay mínimo un campeón de Daño Magfco, este objeto tambien se vuelve un si o si.







Armadura de Warmog


Estadísticas
+10% de reducción de enfriamiento
+800 de vida
+200% de regeneración de vida básica
Pasiva
Otorga Corazón de Warmog si tienes al menos 3000 de vida máxima.
Única – Corazón de Warmog: Regeneras「 5% de vida máxima cada segundo 」 si no has sufrido daño en los últimos 6 segundos (3 segundos para el daño de súbditos).

Creo que ya todos sabemos que tan bueno es este Objeto para los tanques, gracias a este Objeto, puedes entrar y salir de las TF o Escaramuzas como si nada, puedes tanquear todo el daño del rival, retirarte por unos segundos y volver con toda la vida para la siguiente sin tener que backear, solo hay dos casos en los que yo nunca me armo Warmog, cuando voy contra una Vayne o un Trundle, ya que ellos se benefician mucho mientras mas vida tenga yo.







Hidra Titánica


Estadísticas
+40 de daño de ataque
+450 de vida
+100% de regeneración de vida básica
Pasiva
Única – Hender: Los ataques básicos causan 5 (+ 1% de vida máxima) a tu objetivo primario y 40 (+ 2.5% de vida máxima) como DA adicional en un cono detrás del objetivo (tu objetivo principal no toma este daño).
Activa
Única – Creciente: En tu próximo ataque básico, Hender en lugar causará 40 (+ 10% de vida máxima) como DA adicional a todos los objetivos y tiene un cono más grande (20 segundos de enfriamiento). Creciente restablece tu temporizador de ataques básicos.

Este objeto si bien, en su estado actual, no es tan malo para Tahm Kench, no es lo mas recomendable del mundo, tu vas mas orientado a ser mas Tanque que Bruiser...pero en el parche 10.5 (a día de hoy 03/03/2020, Riot no se ha hecho para atrás con estos cambios), Riot mejorara este objeto, si bien la Activa desaparecerá, mejoraran la pasiva y...dios, esto se volverá un rival para Capa de Fuego Solar o Apariencia Espiritual y les explico porque, el daño pasara de 5 (+1% de tu Vida Máxima) al objetivo principal y 40 (+2.5% de tu Vida Máxima) al secundario a 5 (+1,5% de tu Vida Máxima) al objetivo principal y 40 (+3% de tu Vida Máxima) al secundario. Esto significa que hará todavía mas daño mientras mas vida tengas y con tu Build promedio, esto te vendrá de maravilla, yo empezare a armármela de primer objeto en el siguiente parche y luego vendré y les contare que tal me fue, por si prefieren esperarse a resultados en vez de palabras.





OBJETOS SITUACIONALES




Cota de Espinas


Estadísticas
+80 de armadura
+250 de vida
Pasiva
Única – Espinas: Al ser golpeado por un ataque básico, refleja 25 (+ 10% de armadura adicional) de daño mágico, mientras que también inflige Heridas graves al atacante durante 3 segundos.
Única – Acero Frío: Cuando eres golpeado por un ataque básico, agotas la velocidad de ataque del atacante en un 15% durante 1 segundo.


Básicamente me armo este objeto cuando el otro equipo hay mayoría de Daño Físico o cuando la mayoría del daño proviene de ataques básicos y necesito corta-curaciones, lo puse aqui por que si bien es un muy buen objeto, no es como que me lo fuera a armar de primer objeto, no soy Rammus.

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