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Runes: build letha
1
2
3
Sorcery
Domination
+10% Attack Speed
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+6 Armor
Spells:
1
2
3
classic
Flash
Heal
Items
Ability Order spells order
Love Tap (PASSIVE)
Miss Fortune Passive Ability
Champion Build Guide
le rôle d'adc
Concrètement le rôle d'adc (carry ad) consiste dans le fait de mettre des dégâts constants aux adversaires : le but est de CONSTAMMENT dps.
Le gamplay générique est celui basé autours des auto attacks (aa). Tu joues donc un personnages qui auras besoins d'items pour être efficace.
Le farm est ta principale source de revenus car tu est faible en early game (= début de partie) et donc, par extention, évite les fights "douteux" car ton but est d'assurer le late game (= find e partie) sans pour autant ne rien faire en early.
Le gamplay générique est celui basé autours des auto attacks (aa). Tu joues donc un personnages qui auras besoins d'items pour être efficace.
Le farm est ta principale source de revenus car tu est faible en early game (= début de partie) et donc, par extention, évite les fights "douteux" car ton but est d'assurer le late game (= find e partie) sans pour autant ne rien faire en early.
la phase de lane
Le but principal de la phase de lane est de te mettre bien dans la game. Le moyen le plus efficace est de mettre à mal tes adversaires.
Pour ce faire, il te faut retirer des ressources aux adversaires : les empêcher de prendre des cs (= du farm) ou bien les tuer (qui permet, en plus, de leur enlever de la "tempo").
Il ne faut cependant pas oublier que la botlane (= voie du bas) n'a pas énormément d'impact sur l'early-mid game (=début et milieu de partie). Il ne faut SURTOUT PAS feed le jungle adverse (= ne PAS lui donner de kills et de ressources).
La meta fait que n'importe quel jungle peut one shot (= tuer en un coup) n'importe quel adc à n'importe quel moment s'il le veut.
Pour ce faire, il te faut retirer des ressources aux adversaires : les empêcher de prendre des cs (= du farm) ou bien les tuer (qui permet, en plus, de leur enlever de la "tempo").
Il ne faut cependant pas oublier que la botlane (= voie du bas) n'a pas énormément d'impact sur l'early-mid game (=début et milieu de partie). Il ne faut SURTOUT PAS feed le jungle adverse (= ne PAS lui donner de kills et de ressources).
La meta fait que n'importe quel jungle peut one shot (= tuer en un coup) n'importe quel adc à n'importe quel moment s'il le veut.
comment trade
Trade (= échanger, combattre en 1v1/2v2) est une partie omniprésente de la phase de lane. Cependant, il est important de ne pas en abuser dans des situations qui ne s'y prêtent pas :
Lorsque l'on veut trade, c'est pour prendre un avantage, et donc, mettre les adversaires en difficulté.
Il faut commencer par analyser vos personnages (forces et faiblaisses de chacuns), les cd de up (= cooldowns, temps de récupérations), les summonners (heal, ignite, exhaust, etc...), les items (= objets), les waves (= vagues) de sbires tandis que le "dernier" paramètre, mais non des moindres, et la supériorité numérique.
La situation idéale est donc la suivante :
- Etre sur des personnages plus fort à l'instant t du trade
- Avoir ces cd et summoner de up (= prêts) tandis que les adversaires non
- Avoir un back (= retour à la base, donc plus d'items) d'avance, une wave de sbire plus grosse et le plus important et décisif : une supériorité numérique.
Lorsque l'on veut trade, c'est pour prendre un avantage, et donc, mettre les adversaires en difficulté.
Il faut commencer par analyser vos personnages (forces et faiblaisses de chacuns), les cd de up (= cooldowns, temps de récupérations), les summonners (heal, ignite, exhaust, etc...), les items (= objets), les waves (= vagues) de sbires tandis que le "dernier" paramètre, mais non des moindres, et la supériorité numérique.
La situation idéale est donc la suivante :
- Etre sur des personnages plus fort à l'instant t du trade
- Avoir ces cd et summoner de up (= prêts) tandis que les adversaires non
- Avoir un back (= retour à la base, donc plus d'items) d'avance, une wave de sbire plus grosse et le plus important et décisif : une supériorité numérique.
team fight
Le plus important dans le team fight est la champ select (sélection de champions) et ce que tu en fais.
Quand tu es en selection de champions, il faut commencer par évaluer les menaces : qui peut te cc (= control, immobiliser, étourdir, etc...) pour t'inhiber ou bien qui peut te one shot. Le but est que tu ne rentres pas en fight (= combat) tant que ces cd ne sont pas utilisés.
De plus, en adc, ton but est de mettre des dégâts constants avec tes autos attacks, mais tu ne peux pas t'avancer au risque de te faire écraser commme une chips (tu en est une.
Donc, généralement, tu focus la personne la plus proche si tu n'as pas de meilleure alternative disponnible.
Il faut savoir qu'il n'est JAMAIS judicieux de fight en infériorité numérique.
Quand tu es en selection de champions, il faut commencer par évaluer les menaces : qui peut te cc (= control, immobiliser, étourdir, etc...) pour t'inhiber ou bien qui peut te one shot. Le but est que tu ne rentres pas en fight (= combat) tant que ces cd ne sont pas utilisés.
De plus, en adc, ton but est de mettre des dégâts constants avec tes autos attacks, mais tu ne peux pas t'avancer au risque de te faire écraser commme une chips (tu en est une.
Donc, généralement, tu focus la personne la plus proche si tu n'as pas de meilleure alternative disponnible.
Il faut savoir qu'il n'est JAMAIS judicieux de fight en infériorité numérique.
matchups
Pour les matchups je te renvoie vers un site de stats car j'ai la flemme : https://www.leagueofgraphs.com/fr/champions/counters/
wave management
Freeze : Généralement quand tu freeze c’est soit que tu désires que la botlane adverse s’expose à un gank (= arrivée du jungle adverse) ou alors tout simplement pour leur faire perdre de l’expérience et des cs (ou leur flash et leur heal). Cela te permet aussi de laisser ton support roam (= se ballader, aller aider les autres lanes, prendre de la vision, etc...) sur la map.
Encore mieux, s'ils n’ont pas la vision dans tes bush (= buissons), il ne sauront jamais où est exactement ton support, mais cela dépend du gamestyle (= les habitudes de jeu) que vous avez montré à l'adversaire.
Slow push : Le Slow push peut être utilisé dans plusieurs situations.
Pour commencer quand tu créer un Slow push, c’est pour pouvoir set up un dive (= combat sous la tour ennemie) en ayant, bien sûr, call ton jungler à l’avance pour sécuriser le dive et avoir la supériorité numérique.
Tu peux aussi set up un slow push pour pouvoir permettre de prendre des plaques et gêner l’adc adversaire dans son farm (sachant que s'il te trade les creeps alliés lui feront payer son erreur).
Tu peux également utiliser le slow push pour pouvoir créer du mouvement sur la map autre part (par exemple faire un herald/baron/prendre une tour).
Push : Le Push est utilisé pour forcer l’adversaire à rester sur sa lane et vous permettre d’effectuer des objectifs (car quand tu push tu as “la pression de lane”). Tu peux utiliser le push dans des conditions où l’adc adverse a un mauvais clear (= nettoyer la lane, la tuer rapidement) sous tour (ex : Jhin/Senna/Tristana).
Encore mieux, s'ils n’ont pas la vision dans tes bush (= buissons), il ne sauront jamais où est exactement ton support, mais cela dépend du gamestyle (= les habitudes de jeu) que vous avez montré à l'adversaire.
Slow push : Le Slow push peut être utilisé dans plusieurs situations.
Pour commencer quand tu créer un Slow push, c’est pour pouvoir set up un dive (= combat sous la tour ennemie) en ayant, bien sûr, call ton jungler à l’avance pour sécuriser le dive et avoir la supériorité numérique.
Tu peux aussi set up un slow push pour pouvoir permettre de prendre des plaques et gêner l’adc adversaire dans son farm (sachant que s'il te trade les creeps alliés lui feront payer son erreur).
Tu peux également utiliser le slow push pour pouvoir créer du mouvement sur la map autre part (par exemple faire un herald/baron/prendre une tour).
Push : Le Push est utilisé pour forcer l’adversaire à rester sur sa lane et vous permettre d’effectuer des objectifs (car quand tu push tu as “la pression de lane”). Tu peux utiliser le push dans des conditions où l’adc adverse a un mauvais clear (= nettoyer la lane, la tuer rapidement) sous tour (ex : Jhin/Senna/Tristana).
pros and cons MF
Une Phase de Lane correcte mais ne dispose d’aucun escape.
Miss Fortune est très utile dans des compos où il y a beaucoup de set up de fight pour elle (type control pour balancer des grooos ult). C’est aussi un bon adc qui retourne des fights à son avantage.
Son early game est loin d’être mauvais et son late game est correct mais non exellent, principalement dû à son manque de range.
Miss Fortune reste relativement utile tout le long de la game.
Miss Fortune est très utile dans des compos où il y a beaucoup de set up de fight pour elle (type control pour balancer des grooos ult). C’est aussi un bon adc qui retourne des fights à son avantage.
Son early game est loin d’être mauvais et son late game est correct mais non exellent, principalement dû à son manque de range.
Miss Fortune reste relativement utile tout le long de la game.
pros and cons Cait
Caitlyn : Phase de Lane plus que correcte et dispose d’un avantage de range sur tous les adc.
Early très bon, mais si derrière en mid game laisse à désirer.
Le late game est cependant très bon. Parfait perso pour siege (prendre des tours et forcer des objectifs).
En revanche très mauvais si en early tu passes derrière, encore une fois.
Early très bon, mais si derrière en mid game laisse à désirer.
Le late game est cependant très bon. Parfait perso pour siege (prendre des tours et forcer des objectifs).
En revanche très mauvais si en early tu passes derrière, encore une fois.
pros and cons Jhin
Jhin : Une Phase de Lane correcte mais demande d’être vigilant à des hooks (= se faire attraper, par Blitzcrank ou Nautilus par exemple), etc...
Un bon push de Lane, quelque cc , de gros dégâts sur un spyke (ou power spyke = pic de puissance) d’item de 2. En revanche, Jhin demandera d’être très vigilant sur le positionnement.
Il est un très bon perso pour jouer avec son équipe, dû à son utilité tant sur l'engage que sur le desengage (= engagement et désengagement de combat).
Un bon push de Lane, quelque cc , de gros dégâts sur un spyke (ou power spyke = pic de puissance) d’item de 2. En revanche, Jhin demandera d’être très vigilant sur le positionnement.
Il est un très bon perso pour jouer avec son équipe, dû à son utilité tant sur l'engage que sur le desengage (= engagement et désengagement de combat).
pros and cons Zeri
Zeri dispo d'un très bon early (notamment au niveau 1) grâce à son gros dps (damage per seconds, = dégats par secondes).
Elle dispose d'un scaling (= croissance) très solide mais un midgame un peu mou. C'est un personnage qui va être orienté sur le kiting à grande vitesse (= frapper et se déplacer en même temps), un peu comme une kalista, il faut donc faire attention aux compositions disposant de beacoup de slow (= ralentissements) et de cc, ainsi qu'aux personnages qui peuvent suivre ta vitesse de déplacement.
Elle dispose d'un scaling (= croissance) très solide mais un midgame un peu mou. C'est un personnage qui va être orienté sur le kiting à grande vitesse (= frapper et se déplacer en même temps), un peu comme une kalista, il faut donc faire attention aux compositions disposant de beacoup de slow (= ralentissements) et de cc, ainsi qu'aux personnages qui peuvent suivre ta vitesse de déplacement.
pros and cons Samira
Samira : Une phase de Lane correcte bien qu’elle ne puisse plus escape (= échapper) avec son E sur ses alliés.
Samira dispose d’un kit très correct, son scaling est loin d’être mauvais mais elle demande un bon set up de fight et, une fois l'ennemi cc, c’est foutu pour lui :).
De plus, ses dégâts ne sont plus aussi importants par rapport à avant.
Elle reste un bon adc, bien que situationnel. Concrètement c'est un pick coinflip (= Pile ou Face).
Samira dispose d’un kit très correct, son scaling est loin d’être mauvais mais elle demande un bon set up de fight et, une fois l'ennemi cc, c’est foutu pour lui :).
De plus, ses dégâts ne sont plus aussi importants par rapport à avant.
Elle reste un bon adc, bien que situationnel. Concrètement c'est un pick coinflip (= Pile ou Face).
pros and cons Jinx
Jinx : Une phase de Lane compliquée pour un adc qui dispose de peu de damages (= dégats) en early et de 0 escape, mais une bonne range avec le Q et d’un wave clear correct.
En revanche Jinx dispose d’un bon scaling et, une fois qu’un enemmi est exécuté, il te sera facile de détruire le fight avec ta movement speed (= vitesse de déplacement) et attack speed (= vitesse d'attaque)(par rapport à ton kitting).
En revanche Jinx dispose d’un bon scaling et, une fois qu’un enemmi est exécuté, il te sera facile de détruire le fight avec ta movement speed (= vitesse de déplacement) et attack speed (= vitesse d'attaque)(par rapport à ton kitting).
pros and cons Ashe
Ashe : Phase de Lane correcte mais weak (= faible).
Très utile en Team (= équipe) et dispose d’un très bon late game !
Ashe demande de bien maîtriser le kitting et d’avoir un placement correct car une seule erreur et il te sera impossible de te replacer.
Très utile en Team (= équipe) et dispose d’un très bon late game !
Ashe demande de bien maîtriser le kitting et d’avoir un placement correct car une seule erreur et il te sera impossible de te replacer.
pros and cons Sivir
Sivir : Une phase de Lane correcte et tranquille, weak mais pas tant que ça.
Sivir est un adc toujours utile : elle dispose d’un kit qui lui permet d’avoir un bon contrôle de Lane. Elle dispose de Wave clear/Engage/Spell block (= bloqueur de sort).
Sivir sera toujours utile mais, malheureusement, ses dégâts ne sont pas aussi élevés que ceux d'autres adc. Son snowball reste correct et dispode de deux build pour plus de versatilité.
Sivir est un adc toujours utile : elle dispose d’un kit qui lui permet d’avoir un bon contrôle de Lane. Elle dispose de Wave clear/Engage/Spell block (= bloqueur de sort).
Sivir sera toujours utile mais, malheureusement, ses dégâts ne sont pas aussi élevés que ceux d'autres adc. Son snowball reste correct et dispode de deux build pour plus de versatilité.
pros and cons Kai'Sa
Kai'Sa : Une Phase de Lane correcte malgré sa range basse, mais son wave clear est plus que correcte et dispose d’un bon burst (= flot de dégats plus ou moins instantanés).
Un late game plus que correct et dispose d’un bon kit pour pouvoir être indépendante. Son Spike commence à 3 items (voir 2 mais cela dépend de la compo adverse).
Un late game plus que correct et dispose d’un bon kit pour pouvoir être indépendante. Son Spike commence à 3 items (voir 2 mais cela dépend de la compo adverse).
pros and cons Twitch
Une phase de Lane faible. Twitch dispose d’un kit qui est .. Bof.. la seule chose qui est intéressante est qu’il est très utile pour surprendre ses adversaires dans des Team fight set up (= préparé). Actuellement il est plus intéressant de jouer AD que AP mais ! Cela reste à voir dans le futur.
pros and cons Kalista
Une Phase de Lane relativement compliquée. Kalista est très dépendante de son support. Elle dispose de l’un des meilleurs kitting mais ces dégâts font d’elle l’un des pires adc.. Du fait qu’elle ne build pas de crit ou ne fais pas de dégâts selon les hp (comme vayne par exemple). Son snowball est ***ez puissant en revanche mais .. elle s'essouffle très rapidement
pros and cons Ezreal
Une Phase de Lane correcte , indépendant , nécessite pas d’avoir le support en botlane en permanence. Tu peux très bien le jouer TP et continuer de stack sans te faire dive. Un Adc qui demande de toucher tout de même ces skillshot. Un excellent Early/Mid/Late game. Il se démarque par sa capacité à adapter ses objets à la partie.
pros and cons Aphelios
Phase de Lane correcte mais weak demande un positionnement plus que correct. Car no Escape (pas de repositionnement) et dépendant de son équipe. Un late game (=fin de partie) intéressant. Aphelios demande par contre de connaître toutes les bonnes synergie de ces armes et les meilleurs combo et surtout savoir avec quel combo d’armes il faut Team fight et les situations ou il vaudrait mieux attendre.
pros and cons Vayne
Vayne à une phase de Lane complexe. Son Wave clear est naze. Elle dispose d’un CC mais situationnel et obvious (=évident). Son Early game (=début de partie) est médiocre. Vayne demande un spike(=temps fort) de 3 items pour être efficace. Vayne récompense les joueurs qui ont de très bonnes mechaniques et un bon positionnement, ainsi qu’une bonne vision de jeu et une connaissance sur le wave management(=gestion des vagues de sbires) et les différents match up adc.
pros and cons Kog'Maw
Une phase de lane ***ez weak(=faible). Kog'maw est un gros hyper-carry late game(=fin de partie. Il ne dispose pas de sort pour se replacer et donc requiert de la rigueur sur le positionnement. Son spike(=temps fort) arrive à 3 items. Il est ***ez similaire à vayne sur certains points.
pros and cons Lucian
Une Phase de Lane simple et forte. Lucian dispose de l’un des meilleurs kit en adc. Burst/Escape/Wave clear(=dégats instantanés/échappatoire/cappacité à tuer une vague de sbire rapidement) , il est complet. Le seul défaut est que ça range(=porté) soit petite. Lucian à un très bon early et mid game(=début et millieu de partie). Mais sont late game(=fin de partie) le rend moins efficace par rapport à d'autres adc.
pros and cons Xayah
Une phase de Lane correct. Xayah dispose d’un bon wave clear/CC/Spell bloque (=capacité à tuer une vague de sbire/mettre des sort de contôle/éviter des sorts). L’early (=début de partie) de xayah n’est pas si mauvais mais elle nécessite d’avoir un support pour set up(=préparer) ces plumes et de bien se positionner. Le mid game de xayah est pas mal du tout. Son scaling(=montée en puissace) est décent lui aussi. Elle est très efficace en team fight(=combat en équipe) contre des composition qui doivent vous courir dessus.
pros and cons Draven
Une Phase de Lane correcte mais weak au cc. Un Adc qui demande pas mal de mechanic de kite et demande un placement parfait et un positionnement en fight parfait. Très difficile de revenir avec un Draven si tu tombes derrière en early. Cependant beacoup de dégâts en early game (=début de partie)
pros and cons Varus
Une phase de Lane correct mais sans plus. Varus peut être jouer de 2 façon différente Poke | On hit (=dégats à distance/ dégât à l'impacte) , pour faire simple soit tu joue sur son Q et son R , soit tu joue sur son passif qui augmente son AS (=vitesse d'attaque) et tu le joue plus sur des items crit/AS. Varus reste un personnage situationnel , il est loin d’être mauvais mais demande de connaître la compo adverse et d’avoir une compo qui synergise avec Varus.
pros and sons Veigar
Phase de lane plus que correcte même si weak (=faible) au cc(=contrôle de foule : etourdissement, ralentissement etc...) pré-niveau 6. Ils dispose d'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur scaling(=croissance en tèrme de puissance) du jeu. Si cela n'était pas ***ez il dispose tout aussi bien d'un des meilleurs cc(*) du jeu et d'un wave clear (=capacité à tuer une vague de sbires) plutôt bon. Il est un bon champion s'il manque de dégât ap dans une composition cependant, Veigar a certe un bon burst(=dégâts instantanés) mais n'a pas un bon dps (=dégât pas secondes).
pros and cons Ziggs
Bonne phase de lane, il dispose de beacoup de poke(=dégâts à distance) dans son kit de sort et d'un très bon wave clear(=capacité à tuer une vague de sbire). Il se démarque par sa capacité à tomber les tours et un mage relou en late qui te poke(=dégâts à distance) de l'autre bout du monde. Il a un dps plus élevé que celui de Veigar.
nb : Son ultimate peut servir à voler des objectif comme des dragons ou barons.
nb : Son ultimate peut servir à voler des objectif comme des dragons ou barons.
pros and cons Seraphine
Bonne phase de lane cependant plutôt weak(=faible) au cc(contrôle de foule : étourdissement, ralentissement, etc...). Elle dispo d'un bon wave clear (=capacité à tuer une vague de sbire) et d'un peu de poke (=mettre des dégâts à distance). Son scaling est très correcte et son ultimate retourne des fight. Il ne faut pas oublier que seul elle est très vulnérable.
pros and cons Karthus
Bonne phase de lane même s'il faut faire attention à la consomation de mana : il a un bon wave clear(=capacité à tuer une vague de sbire), un bon dps(=dégâts par seconde) et un peu de poke(=dégâts à distance). Son passif et son ultimate lui permettent de presque toujours pouvoir mettre ses dégâts et le rends moins vulnérable à la mort qui est PARFOIS profitable.
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