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Tristana Passive Ability
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Draven
Explicado en Matchups.
Introducción.
Buenas a todos/as, esta es la primera guía que he escrito en mi vida, espero que les guste mucho ^^. Primero que nada, mi nombre de invocador es Itz Nic0 en el servidor de LAS y terminé la temporada 6 en Platino 2. ¿Por qué hago una guía de

Estaré actualizando esta guía parche a parche con los cambios directos(buffs, nerfs a ella) e indirectos(buffs, nerfs a items, maestrias, etc), así que visiten la sección de Actualizaciones de Parches!
4:41am 11/03/2017: El día en que llegué a Diamante 5 de la mano de


Pros
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+ Uno de los mejores juegos tardíos + Gran rango con su ![]() + Su ![]() + Muy buen buff de velocidad de ataque con su ![]() |
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Cons
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- Mid-game pésimo - Debido a su pasiva, tiene corto rango en linea. - Dar últimos golpes bajo torre puede ser un dolor en el trasero muy grande. - Morir con su skin de Entrenadora de dragones pone triste a Rigo :'( |
El principal problema de ![]() |
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- Nivel 1- Llevo
Furia ya que Tristana se beneficia mucho más de mayor velocidad de ataque, pues es su fuente principal de daño.
- Nivel 2-
Sangre fresca es mas útil para los campeones que prefieren cambiar golpes con el enemigo y poseen formas de recuperar Vida de manera efectiva.
Talón de aquiles es decente para aquellos soportes y junglas agresivos, mientras que
Festín otorga 20 de Vida al matar un súbdito de cada oleada de súbditos que aparece en linea.
Dato interesante?
- Nivel 3-
Vampirismo y
Talento innato son ambas excelentes maestrías en Tristana, la diferencia reside principalmente contra qué campeones estás en línea, lo cual admite una mayor flexibilidad a la hora de elegir una de las dos maestrías, ya que Tristana no pierde los Puntos de Habilidad que nos otorga Talento innato.
- Nivel 4- Tenemos un triple empate con un leve perdedor.
Cazarrecompensas nos provee un aumento fijo del daño por cada asesinato único que hayamos realizado.
Espada de doble filo nos otorga más daño contra un objetivo a cambio de recibir más daño.
Trance de Batalla otorga 3% de daño adicional una vez que transcurrieron 3 segundos de pelea. La primera opción es la más ideal para cuando uno sabe que matará efectivamente a los 5 campeones enemigos, mientras que la segunda nos provee una bonificación menor pero no hace falta stackearla, aunque recibiremos más daño del enemigo, pero se puede solucionar con un buen posicionamiento. Nuestra última opción también es viable, pero no tienes la bonificación todo el tiempo, entonces en un trade corto esta maestría te será totalmente inútil.
- Nivel 5- Esta es simple,
Golpes demoledores provee penetración de Armadura, mientras que
Pensamientos Lacerantes provee penetración mágica.
- Maestría Clave-Descartaremos
Toque de la Muerte Ígnea primero ya que de esta se benefician más los campeones cuyos hechizos son parte de la principal fuente de daño(un ejemplo de esto sería
Jhin un tirador cuyos ataques básicos son potentes, pero sus habilidades proveen mucho mayor daño y su escalado de AD por su pasiva sinergiza muy bien con esta maestría).
Ansia de Sangre del Sañor de la Guerra ya no es tan fuerte como lo solía ser, pero no es una mala opción cuando no se necesita el daño que
Fervor de la Batalla nos provee, ya sea porque sobra el daño físico en la composición o se requiere mayor sustento en todas las fases del juego, pero nunca falta el daño, am i rite?
Un poco de aclaración
ASTUCIA
- Nivel 1-
Fiereza por sobre
Vagabundo, pues no estaremos caminando entre líneas para intentar un gank como un support y el daño extra nos permitirá matar súbditos de manera más fácil.
- Nivel 2-No podemos llevar la maestría de
Asesino ya que no estaremos nunca solos
o más bien no deberían excepto por ciertos casosy por ende esta maestría termina siendo inútil para nosotros los Tiradores.Botín secreto nos provee de de 15 de vida y maná instantánea cuando usamos una poción y duran un 10% más, lo que nos da más beneficios.
- Nivel 3-
Sin Piedad nos da ese pequeño incremento necesario para evitar que esos malditos
Teemo se escapen con 2 de vida!
- Nivel 4-
Carterista es inútil, pues somos nosotros los que estamos matando súbditos y el oro que nos da por atacar a un campeón enemigo no vale la pena.
Don del Árbol Padre sirve más en los junglas quienes están en contacto permanente con los arbustos, y si lo llevas tú, terminarás usándolo en un súbdito la mayoría de las veces. En cambio,
Juego Peligroso es aquella bendición que recibes de Don Rito cuando el asesino enemigo viene por tu vida, te tira
Ignición pero al recibir una asistencia de su muerte, recuperas ese 5% de vida
reducido por la igniciónque necesitas para salir con 2 de Vida.
¿Hay otra maestría clave de la cual Tristana puede beneficiarse?


Tristana gana mayor rango a medida que sube niveles.
Esta pasiva es posiblemente la que la hace tan única respecto a su competencia. Con cada nivel que pasa, puedes distanciarte más de la pelea, pero esto no sólo aumenta el rango de tus ataques básicos, sino también el de tu



Aumenta tu velocidad de ataque brevemente.
No puedo resaltar que tan importante es este hechizo a la hora de las batallas en equipo en el juego mediano y tardío y asediando torres. Aumenta de forma substancial tu daño por segundo y te puede permitir destruir varias torres con pocas oleadas de súbditos y de la manera más rapida.

Salta al lugar objetivo, ocasionando daño en área y ralentizando al enemigo
Puede servir tanto como entrada, como salida, lo que se te pueda ocurrir. Sé creativo con esta habilidad, simplemente no te tires en medio del equipo enemigo si no estás seguro de que morirán. Con esta habilidad puedes saltar ciertas paredes y habilidades, como el gancho de



Coloca una carga que explota luego de 4 segundos
Esta habilidad permite realizar gran cantidad de daño en una pequeña ventana de tiempo. Además, la pasiva provee buen limpieza de oleadas puesto que matando un súbdito, genera una explosión y realizando daño mágico a sus enemigos cercanos. A pesar de esto, farmear bajo torre puede ser una tortura debido a esta misma pasiva.

Realiza daño mágico y hace retroceder al objetivo y unidades circundantes.
Esta habilidad se explica por sí misma, no tiene mucha más ciencia que esto. Puedes usarla para tirar a alguien contra la pared y dejarlo "stuneado" puesto que el campeón debe seguir retrocediendo pero no puede porque tiene la pared detrás. CUIDADO: PUEDE USARSE EN SÚBDITOS.
El orden para maxear habilidades por lo general es R(cuando se pueda)>E>Q>W

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Las grebas del Berserker son la principal elección de botas para campeones que necesitan Velocidad de Ataque, por 1100 oro 35% de velocidad de movimiento es simplemente muy bueno para desperdiciarlo. |
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Mayor AD y robo de vida que puede proveer un objeto por su propia cuenta, La sanguinaria nos permite pegar más fuerte y recuperar aún más vida. |
Una build naciente: Rey arruinado de primer objeto?

Bueno, pues sí. Es exactamente lo que dice este subtítulo, pero no creo que uno simplemente sea saciado con saber que esta es una opción viable, no?
He aquí la explicación del porqué esta opción es incluso mas poderosa que la estándar de Espadón y Huracán de Runaan. Si comparamos los precios, vamos a encontrar que la

- Es más económica. ¿Es una obviedad? Seguramente. Pero al ser más barata uno puede empezar a construir el siguiente objeto más temprano.
- Los componentes son más baratos. Cada componente del rey arruinado es barato, provee buenos stats en el juego temprano y no necesitamos de sumas grandes de oro (800 en adelante) para mejorar estos componentes. Lo más caro es el costo combinado entre
Sable de Aguas Turbias y
Arco Recurvado además de 900 oro para completar el objeto completo.
- Tiene más daño. Ya dejamos el aspecto financiero de la comparación y nos metemos con los stats
al fin. Tiene la misma cantidad de AD que un B.F. SwordEspadón, a eso le sumamos su pasiva que realiza un porcentaje de la Vida Actual del enemigo y su activa que realiza daño mágico sobre un enemigo y lo ralentiza. A pesar de tener un 15% menos de velocidad de ataque, la diferencia es negligible puesto que el poder se transfirió de pegar más ataques a llevar golpes más duros, lo que beneficia completamente aTristana en el juego temprano y medio.
- Tiene robo de vida. Esto es tan importante que necesita su propio puntito. El robo de vida le permite a nuestro yordle tradear con mayores riesgos puesto que podemos sustentarnos más después de la pelea y durante también.
- Tiene mejor sinergía con el Huracán de Runaan. La pasiva de la Espada se aplica a la pasiva del huracán, realizando mayor daño en área y también mayor robo de vida.



¿Existen alternativas a estos objetos?
Excepto para el


Velocidad de Ataque + Crítico

Robo de Vida

Penetración de Armadura

Objetos defensivos

La experiencia en la toma de decisión en qué objetos comprar por sobre otros se irá adquiriendo a medida que vayan jugando más partidas, ayudándolos también en la detección de las principales amenazas y debilidades del equipo enemigo.
Esta sección la utilizaré únicamente para matchups de Tiradores, puesto que cualquier Soporte con

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Esta sección no es relevante en su totalidad para comprender a


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Soportes de desenganche. Son aquellos campeones que prefieren separar la pelea una vez comenzada. Campeones como ![]() ![]() ![]() |
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Soportes de All-in. Estos se lanzarám tras un campeón hasta dejarlos bajos en vida para forzarlos a base o matarlos. Entran en esta categoría campeones como ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Soportes de Desgaste. Estos, al contrario de los campeones de all-in, prefieren obligarte a volver a base a través de hechizos constantes que vayan deshaciéndote de tu Vida lentamente. Campeones como ![]() ![]() ![]() |
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Los soportes de sustain son aquellos que prefieren mantener a su compañero de línea saludable y listo para acción. Sus principales representantes son ![]() ![]() ![]() |
¿Y cómo interactúan estos 4 tipos de soportes?
Desenganche > All-in > Sustain > Desgaste > Desenganche
Los soportes de desenganche separan cualquier pelea que los soportes de All-in quieran realizar. A su vez, estos soportes de All-in con su naturaleza de realizar mucho daño en poco tiempo, no permiten a los de Sustain recuperar la suficiente cantidad de Vida necesaria. Los de sustain pueden recuperar la vida perdida infligida por los campeones de Desgaste ya que ambos son daño/curación sostenida sobre tiempo. Por último, los soportes de Desgaste contraarrestan a los campeones de desenganche porque éstos no tienen ninguna pelea que separar, pues el poke nunca empezó una pelea sino que son tradeos cortos.
Tener esto en cuenta junto a la elección de cualquier Tirador es clave para una buena fase de líneas y transición hacia el juego medio/tardío.
Orb-walking

Ésta es la más básica, aún así más importante mecánica para aprender a jugar Tiradores. El Orb Walking es un término que proviene el DotA, pero en League es algo distinto. Es el acto de moverse para cancelar la animación de auto-ataque una vez que tu auto-ataque ya haya sido disparado. La razón por la cual quieres hacer esto es que te permite moverte mientras atacas al enemigo en vez de quedarte quieto. Esto se traduce en que puedes esquivar skillshots enemigos con mayor facilidad durante peleas, puedes re-posicionarte a donde necesites, alejarte del rango de los súbditos durante una pelea, etc.
El uso apropiado del orb-walking nos permitirá maximizar nuestro daño ya que estamos atacando tanto cuanto nuestra Velocidad de ataque nos permite mientras nos movemos alrededor, por ejemplo, de un enemigo que está escapando. Aquí tenemos un ejemplo de alguien haciendo orb-walking mientras ataca a una


Fíjense como la




En vez de usar orb walking para perseguir a tu enemigo, puedes utilizarlo para escapar de tu enemigo mientras lo atacas. Esto es comúnmente referido a Kiting, y no hay mucho que explicar si ya conoces lo fundamental del orb-walking. Es lo mismo... excepto que escapando. Aquí les presento un ejemplo de una

Luego de matar a







La razón por la cual el Kiting recibe un nombre propio pero orb-walking en cualquier otra dirección no recibe un nombre específico es porque el Kiteo(orb-walking hacia atrás) es el uso más importante que un Tirador debe aplicar sobre el orb-walking. Te permite continuar realizando daño mientras al mismo tiempo puedes distanciarte de campeones como


Un orb-walking excelente es el que realizas sin cancelar tu auto-ataque ni una sola vez(un error muy común que muchos jugadores realizan de vez en cuando es comenzar el comando de movimiento antes de que la animación de auto-ataque haya finalizado y por ende cancelándolo y causándote un gasto de tiempo habiendo comenzado tu auto-ataque), mientras insertas cada comando de auto-ataque JUSTO CUANDO tu velocidad de ataque te lo permite. Si lo haces más rápido de lo que tu velocidad de ataque permite, te moverás hacia atrás, quedarás quieto un momento y luego comenzarás tu auto-ataque... Lo cual es mejor que no hacer orb-walking, pero no es tan bueno como podría serlo.
Nunca serás perfecto realizando orb-walking. No creo que nadie lo sea, veo a los pros cancelar sus auto-ataques a menudo, aunque no tanto como el jugador promedio obviamente(Nota: VaporaDark es división Maestro, así que puede encontrarse con ellos de vez en cuando además de ver sus partidas en Youtube o Twitch). No obstante deberías apuntar ser lo más perfecto posible realizando orb-walking. Nunca dejes de practicarlo. Prácticalo mientras farmeas en línea(moverte constantemente también hace más difícil que el enemigo pegue sus skillshots, cuando farmees monstruos de la jungla, cuando tu equipo hace Dragón y Barón... Nunca dejes de practicarlo; es muy complicado aprender a hacer orb-walking perfectamente en todos los velocidades de ataque posibles y la práctica hace al maestro, mientrás más, mejor. Incluso habrá situaciones en las que no necesitarás ninguna necesidad de realizarlo, aunque si tienes

Movimiento con ataque(Attack Move)

Hay un aspecto del orb-walking que, mientras no es la parte más difícil(eso sería asegurarte de no cancelar tus auto-ataques) es el más letal cuando la arruinas: los misclicks(Misclick=click equivocado o errado). Suena muy fácil kitear; click derecho al enemigo, click derecho hacia atrás, click derecho al enemigo y asi sucesivamente... suena fácil, ¿no? ¿Pero qué sucede si tu cursor del mouse esta un milímetro alejado del campeón y en vez de clickear en el campeón, terminas clickeando en el suelo y terminar caminando HACIA el enemigo, que es lo opuesto a lo que tratas de conseguir?
A menudo esto te puede terminar matando, y especialmente cuando intentas kitear con altas velocidades de ataque(muy común con


La gente misclickea todo el tiempo y uno puede comenzar siendo horrible apuntando con el mouse pero mejorar con el paso del tiempo y práctica y aún así no llegar al nivel de un jugador profesional. No se darán cuenta cuantas veces puedo misclickear en una partida, pero no me afecta mucho, por poco y no me afecta nada. Esto se explica en 2 palabras
Esto podrá sonar un poco inútil, pero tiene una gran variedad de usos, la más prominente siendo el kiteo. Attack Move es la trampa para remover el 99% de las consecuencias negativas que un misclick puede tener. Excepto que no es una trampa, ni un hack ni nada de eso. Simplemente es un comando como lo es el click derecho excepto que está enlazado a una tecla distinta. De vez en cuando, un misclick con el attack move te hará atacar al objetivo equivocado, lo cual puede ser muy molesto y muy ocasionalmente fatal(¿quién no ha clickeado accidentalmente en un súbdito en medio de una pelea?), pero usar este comando rara vez te perjudica. Así que la idea es básicamente esta: si usas el attack move en enemigos en vez del click derecho y no haces ningún misclick entonces no hay problema. Pero en el caso de que SÍ lo hagas, lo que en algunos casos sería un error fatal de posicionamiento, podría no ser un error para nada, ya que attack move te hará atacar a tu enemigo de todas formas, haciéndolo pasar como si no hubo un misclick. Attack move no te dará las mecánicas de un Dios, pero reducirá significativamente las consecuencias de todos los errores mecánicos que hagas(y todos los hacen).
En pocas palabras, NO hay deventaja por usar el attack move en todos tus auto-ataques, además de la torpeza de tener que cambiar del click derecho al attack move mientras te mueves y atacas en vez de sólo usar el click derecho para todo. No necesariamente tienes que copiar la propia configuración de otros para elegir una tecla para el attack move que te sea cómodo para ti. Puedes cambiar esta configuración entrando al menú dentro del juego presionando la tecla Esc, en la opción "Acceso Rápido" dentro de la categoría "Movimiento del Jugador". Si encuentras una tecla con la que te sientas cómodo usando esta configuración, no hay necesidad de clickear en un enemigo nunca más.

El último uso para el Attack Move(además de ser un click derecho superior en términos de atacar enemigos) es el de revisar arbustos sin visión. Supongamos que estamos persiguiendo a un enemigo con poca Vida y no hay súbditos cerca. En vez de entrar al arbusto, ganar visión y mover el mouse hacia el enemigo para atacarlo, puedes entrar al arbusto clickeando el Attack Move. Apenas obtengas visión de ellos, los atacarás. Esto sirve para matar a esa


Creo que esta fue una explicación muy larga, pero vale la pena. En serio, empiezen a usarla; hace una gran diferencia, tal vez no tanto en campeones que no son auto-ataque dependientes pero definitivamente en el rol de Tirador.

Volvemos a

Fase de Líneas

La fase de líneas de Tristana no es tan mala como uno creería por ser un hipercarry del Juego Tardío, pero cuidado; no está al nivel de campeones como




Cuando sucede algo así, lo que puedes hacer es tirar tu

Tu objetivo en fase de líneas como

- No feedear a la línea enemiga. Para eso tendrás que sacrificar algunos de tus súbditos e incluso alejarte del rango de experiencia.
- Ganar en farm a tu enemigo. Sí. Esto puede sonar contradictorio al punto de arriba, pero debes aprovechar cada súbdito que se te permita matar.
- Destruir su torre primero. Gracias al empuje natural que tiene nuestro campeón, podremos muchas veces forzar al enemigo bajo torre, pudiendo así meter algo de daño en la torre o presionar al Tirador enemigo cada vez que procesa a farmear un súbdito. Cuidado con habilidades como las de
Blitzcrank,
Thresh o
Nautilus quienes pueden potencialmente matarte en caso de que te agarren mal posicionado.
Tu estilo de juego dependerá fuertemente en la clase de soporte que tengas. Si tienes un soporte de All-in como



La fase de líneas debería terminar aproximadamente cuando hayas terminado tu primer objeto de


Etapa Fuera de Líneas

20 minutos dentro de la partida, hay torres caídas, los objetivos cada vez se vuelven más importantes y las decisiones tienen mayor riesgo. Estamos en el juego medio, y dependiendo de tu etapa de líneas, puede ser tanto el infierno mismo como un simple paseo por el parque. Debido a que en esta etapa


- Tu equipo debe poder limpiar súbditos con facilidad, como un
Viktor o una
Syndra. Si te vas y dejas a tu equipo sin posibilidad de pushear la oleada, tu equipo empezará a sufrir una gran desventaja y deberás volver.
- TENER VISIÓN DEL ENEMIGO Y DE SU JUNGLA. No puedo recalcar cuantas veces he visto a alguien splitpushear(splitpush=presión mediante la división del equipo, generalmente entre 4 en un carril y el 5to en uno distino, por la cual se fuerza al equipo enemigo a dividirse de manera más desorganizada) sin visión sólo para limpiar una oleada de súbditos y morirse porque el
Zed enemigo decidió seguirlo.
- Nadie más en tu equipo esté dispuesto a hacerlo. Esta es un poco más rara, pero siempre tienes a aquel equipo que no quiere separarse del carril central y forzar una pelea en equipos lo cual no está mal, pero alargar el juego innecesariamente puede ser perjudicial para ciertas composiciones y campeones.
Tú eres la fuente de daño físico constante en el equipo. Tu daño por segundo siempre debería ser el más alto posible. ¿Por qué posible? Digamos que el equipo enemigo tiene un asesino como














La transición entre el juego medio y juego tardío puede ser un poco borrosa



No utilices


Y aquí les presento una breve explicación de lo ocurrido en la pelea por si no se vio por el lag(les pido perdón, mi computadora no es lo más bonito para grabar). Mi equipo quería hacer el Baron, pero podíamos ver que todo el equipo enemigo excepto su Tirador,

























Nótese también que el








Conclusión: Tristana con Letalidad y







También coloqué





PD: Agregué una sección para la build del





También se ha decidido darle identidades más fuertes a cada objeto de





PD: Información sobre el matchup de

7.10: Honestamente, no sé que escribir después del del parche anterior plagado de información; esta vez no tenemos nada de nada. Pero sumamos a

7.11: Nerfs a


No creo que sea posible hacer una conclusión, puesto que debes leer toda la guía si es que quieres aprender todo. Si tienen alguna duda sobre el campeón o cómo jugar el rol de Tirador, no duden en preguntarme a través del sitio o agregarme a Itz Nic0 o Mirai Kuriyama en el servidor de LAS.
Muchas gracias a todos por haber leído esta guía y espero que les haya sido de su agrado, sé que es mi primera guía, pero le he puesto todo mi esfuerzo en aprender a codear una guía desde cero y créanme, es complicado pero vale la pena. Me siento muy feliz con el trabajo que he hecho y el poder compartirlo con la comunidad hispanohablante del juego con el que llevo viciando casi dos años(comencé alrededor de Febrero de 2015).
También he metido un vídeo de la señorita Dama G quien me ha parecido una youtuber bastante divertida y también muy didáctica a la hora de enseñar cosas nuevas. Un canal dedicado a los main ADC y principales cambios en cada parche(pero está exclusivamente en inglés) es el del youtuber PhyLol; si saben inglés y están interesados en la última información de cada campeón, ya saben a quien ver.
¡También muchas gracias al usuario Janitsu de Mobafire por ayudarme con algunas cosas del BBcode recién cuando empezaba! Si saben inglés y necesitan ayuda sobre algo, no duden en mandarle un mensaje privado a través del sitio. También gracias a VaporaDark por permitirme traducir su sección How To ADC de su excelente guía
Por último, muchas gracias a todos los que me han acompañado en los últimos días desde el 19 de Noviembre de 2016 donde comencé el alocado sueño de llegar a 1 millón de puntos de maestría con Tristana para expresar mi favoritismo por ella y dos días después el empezar esta guía leyendo hasta cómo usar los colorcitos y el subrayado. Sepan que los tengo en mi corazón <3.
Y sólo porque a mí me encanta este anime dejo otro gif de Mirai Kuriyama(¡hey, es tu otro nombre de invocador!) para mostrar mi gratitud hacia ustedes.

Ehmm..... ¿Ya les dije que estoy muy agradecido por todo?
Visiten este stream de paso; suelo encontrarme allí, es divertido y hay gente entretenida. También pueden aprender alguna cosa u otra! https://www.twitch.tv/aerotv1
The game jaja perdiste twitch.tv/touushi
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