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Recommended Items
Spells:
Flash
Smite
Items
Ability Order
Fury of the Xer'Sai (PASSIVE)
Rek'Sai Passive Ability
Threats & Synergies
Extreme
Major
Even
Minor
Tiny
None
Low
Ok
Strong
Ideal
Ideal
Strong
Ok
Low
None
Introducción

Mis estadísticas con Rek'Sai

¿Porqué Rek'Sai jungla?



Pros
|
+ Mejora de velocidad de movimiento con ![]() + Excelente daño. + Increíble movilidad + Knock-Up ![]() + Habilidad lineal con área para rematar/obtener asistencias ![]() + TODO su daño de habilidades es en area exepto ![]() + Podes ver enemigos invisibles con ![]() |
Cons
|
+ Baja visibilidad cuando ![]() + No podes saber a quien sentís con el sentido tectónico si ![]() + Sin la ruta indicada, podes sufrir mucho en la jungla + Pueden parar tu ![]() + Ademas de los túneles, no tenes mucha movilidad, y se pueden interrumpir fácilmente con algún CC + La van a nerfear ![]() |
Rama ofensiva:
Fury
3/4: Ayuda a limpiar la jungla, hace sinergia con
Butcher
Sorcery 4/4: Junto a las runas, tendremos 10% de reducción de enfriamiento, es obligatorio para reducir el tiempo de enfriamiento de nuestra definitiva,
Void Rush
Butcher
1/1: 2 daño a monstruos por ataques básicos o habilidades
Feast 1/1: 3 de vida cada vez que matamos a un súdbito o un monstruo, mejora la resistencia en la jungla!
Martial Mastery
1/1: +4 de daño adicional, nada mas para decir
Executioner
3/3: Mas daño, ganks, teamfights y 1 vs 1 mas efectivos
Dangerous Game
1/1: Hay un support, un adc y un jungla bajos de vida en bot? Acá esta tu solucion para salir vivo de esa pelea.
Devastating Strikes
3/3: Penetración de armadura y de resistencia mágica.
Havoc
1/1: Es la "mejor" maestría de la rama ofensiva, me lo dijo un platino.
Rama defensiva:
Block
2/2: Con esta maestría reducirás la probabilidad que te maten en un gank o en un 1 vs 1 contra el jungla enemigo, reduce 2 de daño de los ataques basicos
Tough Skin
2/2: Mas resistencia en la jungla!
Unyielding
1/1: Reducirá cualquier daño que te hacen los campeones en 2
Veteran Scars
3/3: +36 de vida se agradecen... Si no la tenes, cuando mueras contra los golems te vas a acordar de ella.
Juggernaut
1/1: 3% de vida aumentada, uso el mismo argumento que use arriba, ademas que hace sinergia con los objetos de vida que compraras











Rama defensiva:





Q:
Queen's Wrath Esta es la habilidad principal que usa Rek'Sai para limpiar la jungla, con ella obtiene daño adicional en los próximos 3 ataques básicos, y ese daño adicional, lo hace a todos los objetivos seleccionables que estén cerca de ella. Da furia adicional.
Escalado de la habilidad:
Daño fisico: 15 / 35 / 55 / 75 / 95 (+ 40% Bonus AD)
Daño TOTAL de los 3 basicos: 45 / 105 / 165 / 225 / 285 (+ 120% Bonus AD)
W:
Burrow Esta es la habilidad característica de Rek'Sai, cuenta con una mecánica única, el Sentido Tectónico, que hace que puedas ver los pasos de los enemigos, cada paso se ve como una "onda expansiva" y se produce cada 1 segundo. Se le reduce la visibilidad MUCHO, obtiene 15 / 20 / 25 / 30 de velocidad, ignora la colisión de unidades y obtiene 3 nuevas habilidades cuando
Burrow esta activo, las cuales son:
Q:
Prey Seeker La unica habilidad de Rek'Sai que hace hace daño AP, te da vision de los enemigos que impacta por 2.5 segundos, no se aplica a campeones invisibles.
Escalado de la habilidad:
Daño mágico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 100% AP)
W:
Unburrow Es el reactivado de
Burrow, con esta habilidad, al activarla con enemigos cerca de su rango, les harás daño, un "knock-up" y volverás a tener tus habilidades normales.
Escalado de la habilidad:
Daño físico: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+ 50% Bonus AD)
E:
Tunnel Otra habilidad característica de Rek'Sai, con ella harás los conocidos "túneles". Un enemigo la puede destruir quedándose arriba de ellos durante 1.5 segundos, al hacerlo, le dará +5 de oro al campeón que la destruyo. Puedes volver a pasar por el túnel, pero tiene un tiempo para que se vuelva a abrir, el cual es corto, pero no esperes entrar a robar dragón y salir por el mismo túnel. Te pueden cancelar el movimiento con cualquier tipo de CC
E:
Furious Bite Un gran recurso de daño para Rek'Sai, va a hacer daño físico/verdadero (ignorando todas las resistencias del campeón objetivo) dependiendo de la furia que tengas. Esta habilidad tiene un rango relativamente corto, así que ten cuidado! Da furia adicional
Escalado de la habilidad:
Daño físico mínimo: 80 / 90 / 100 / 110 / 120% AD
Daño máximo/verdadero: 160 / 180 / 200 / 220 / 240% AD
R:
Void Rush Rek'Sai va rápidamente hacia el túnel objetivo, si te hacen cualquier tipo de daño, se cancela la habilidad pero se te devuelve el enfriamiento de la habilidad, no trates de escapar con ella si tenes enemigos pegándote. El túnel cual usaste se puede volver a usar para pasar al otro lado de este túnel.

Escalado de la habilidad:
Daño fisico: 15 / 35 / 55 / 75 / 95 (+ 40% Bonus AD)
Daño TOTAL de los 3 basicos: 45 / 105 / 165 / 225 / 285 (+ 120% Bonus AD)
W:


Q:

Escalado de la habilidad:
Daño mágico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 100% AP)
W:


Escalado de la habilidad:
Daño físico: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+ 50% Bonus AD)
E:

E:

Escalado de la habilidad:
Daño físico mínimo: 80 / 90 / 100 / 110 / 120% AD
Daño máximo/verdadero: 160 / 180 / 200 / 220 / 240% AD
R:

Panel de estadísticas generales en nivel 18 y con los siguientes objetos:
-
Stalker's Blade - Warrior
-
Mercury's Treads
-
Ravenous Hydra
-
Spirit Visage
-
Randuin's Omen
-
Locket of the Iron Solari
Q:
Queen's Wrath/
Prey Seeker

W:
Burrow/
Unburrow

E:
Furious Bite/
Tunnel

R:
Void Rush
-

-

-

-

-

-


Q:



W:



E:



R:




-


-

-



-



Ganador, en mi opinión:

Encantamientos




Stalker's Blade - Juggernaut Úsenlo si quieren ir full Tank-Sai, uno de mis favoritos, pero no el mejor en mi opinión.
Stalker's Blade - magus AP




Ganador, en mi opinión:

¿Que debo tomar primero, el bufo Rojo o el bufo Azul?
Esta pregunta es clásica, pero tiene una respuesta muy sencilla:
Algunos junglas empiezan por el red, como
Lee Sin,
Tryndamere, etc; esto esta mal, por las siguientes razones:
+ En el lado azul, no vas a recibir un mejor leash, este mito es mentira, el adc perdería un minion o tal vez 2, y eso es una cantidad de oro y experiencia perdida.
+ En los campeones que no usan mana, el red es mas útil, ya que les ayuda a gankear con daño por segundo y una realización. Si se lo sacan primero, el red les durara menos y tendrán menos posibilidades de que el gank sea exitoso.
+ La curacion del smite no va a ser efectiva.
Así que esta es tu respuesta, si no sabias con que empezar, supongo que tus dudas se aclararon. Esto se aplica a todos los junglers que empiezen con un bufo grande y no por el Gromp (antiguo espectro grande) o los
golems/Krugs.
Estrategia que todos los Rek'Sai deben saber.
Usamos nuestra Q bajo tierra
Prey Seeker apuntando hacia el campamento que querramos limpiar, usamos
Unburrow,
Queen's Wrath y
Furious Bite, volver a bajo a usar
Burrow ,
Prey Seeker y
Unburrow . Un par de basicos y este ya estará listo.
Esta estrategia todos los monstruos al principio de la partida, es para sufrir menos en la jungla.
RUTA DE LA JUNGLA
Despues de hacer el bufo AZUL subir
Burrow , gastamos nuestra furia y vamos a los
wolves/lobos, limpiamos el campamento con la estrategia mencionada. Usamos una pocion y la misma estrategia con los Razorbeaks (antiguos espectros pequeños), subimos nuestra E y vamos a el bufo ROJO, con el cual usaremos una pocion y la misma estrategia que con los anteriores monstruos. Lo smiteamos cuando sea necesaria la curacion. Al terminar, hacemos un tunel hacia los
golems/krugs, usamos la misma estrategia y hacemos la primera vuelta a base.
Esta pregunta es clásica, pero tiene una respuesta muy sencilla:
Algunos junglas empiezan por el red, como


+ En el lado azul, no vas a recibir un mejor leash, este mito es mentira, el adc perdería un minion o tal vez 2, y eso es una cantidad de oro y experiencia perdida.
+ En los campeones que no usan mana, el red es mas útil, ya que les ayuda a gankear con daño por segundo y una realización. Si se lo sacan primero, el red les durara menos y tendrán menos posibilidades de que el gank sea exitoso.
+ La curacion del smite no va a ser efectiva.
Así que esta es tu respuesta, si no sabias con que empezar, supongo que tus dudas se aclararon. Esto se aplica a todos los junglers que empiezen con un bufo grande y no por el Gromp (antiguo espectro grande) o los

Estrategia que todos los Rek'Sai deben saber.
Usamos nuestra Q bajo tierra







Esta estrategia todos los monstruos al principio de la partida, es para sufrir menos en la jungla.
RUTA DE LA JUNGLA
Despues de hacer el bufo AZUL subir



Eso fue todo! Es mi primer guía, si me falta algo en ella, no me molesto que dejen comentarios retándome. Siéntanse libres de agregarme!

Si obtienen un buen KDA con ella, siendo clasificatória o normal, envíenme una imagen y la publicare aquí
PD: Soy muy bueno con paint.

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PD: Soy muy bueno con paint.
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