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Spells:
Ignite
Flash
Items
Ability Order
Damnation (PASSIVE)
Thresh Passive Ability
Threats & Synergies
Extreme
Major
Even
Minor
Tiny
None
Low
Ok
Strong
Ideal
Morgana
Morgana est votre pire cauchemar. en effet son E bloque toutes vos compétences
Ideal
Strong
Ok
Low
None
Introduction
je m'appelle HOOKER et je vais vous faire partager tout au long de ce guide mes connaissances sur mon champion de prédilection :

J'ai commencé à jouer à LOL pendant la saison 4 en tant que ADC avant de me repositionner au poste de support.
J'ai testé divers champions avant de rencontrer

Aller sur-ce on est parti!
Flash : OBLIGATOIRE dans toutes vos partie. vous permet de vous échapper de situation compliquée. De plus il a une très bonne synergie avec votre peine capitale-A.
Embrasement : optique agressive en phase de lane afin de rajouter de bons dégâts en début de partie.
Fatigue : optique défensive à privilégier dans le cas de carry à dégâts physique dans l'équipe ennemie.
Embrasement : optique agressive en phase de lane afin de rajouter de bons dégâts en début de partie.
Fatigue : optique défensive à privilégier dans le cas de carry à dégâts physique dans l'équipe ennemie.





On peut partir sur 9 runes de PVs lorsque la botlane adverse inflige une quantité de dégâts magique non négligeable en complément des dégâts physique de l'ADC ennemi (support à dégâts magiques).
On peut aussi prendre uniquement de l'armure dans le cas de dégâts principalement physiques (support a dégâts physique)
On peut également partir sur une répartition armure/PVs. Option que je prefere généralement car plus polyvalente.



Avantages :
- très complet (engage,disengage,peel)
- beaucoup de contrôles
- possibilité de sauver ses alliés
Thresh dispose d'un kit de sort ultra complet pouvant répondre à quasiment toutes les situations. En effets tous ses sorts peuvent être utilisés de façon offensive ou défensive.
En combinant la boite-R, la peine capitale-A et le fauchage-E, il demeure une véritable machine à contrôles. Dans un teamfight il vous est possible de lancer plusieurs fois votre peine capitale-A si vous êtes précis.
En plus de ça vous pouvez sauvez vos alliés en leur procurant lien des ténèbres-Z
et leur permettre d'éviter une mort certaine.
Quoi demander de plus?
Désavantages :
- difficile à jouer (sort difficiles à placer)
- dépendant de ses alliés
- Résistance limitée
Il est vrai que
Thresh demande un certain temps d'adaptation au niveau des compétences. Ses sorts sont en effet relativement dur à placer correctement et demande un peu d'entrainement. La clef est l'anticipation.
Comme la majorité de ses compères support
Thresh a besoin d'une bonne synergie avec ses allies afin d’utiliser au mieux ses compétences (cliquez sur cette lanterne svp!!) et de révéler tous son potentiel.
Du fait de son passif ne lui procurant pas d'armure par level, il est peu résistant en début de partie et peu en pâtir face au poke de vos adversaires. De meme, bien que pas ridicule, il n'est pas non plus le champion le plus résistant en fin de partie malgré les âmes que vous avez pu récolter.
- très complet (engage,disengage,peel)
- beaucoup de contrôles
- possibilité de sauver ses alliés

En combinant la boite-R, la peine capitale-A et le fauchage-E, il demeure une véritable machine à contrôles. Dans un teamfight il vous est possible de lancer plusieurs fois votre peine capitale-A si vous êtes précis.
En plus de ça vous pouvez sauvez vos alliés en leur procurant lien des ténèbres-Z
et leur permettre d'éviter une mort certaine.
Quoi demander de plus?
Désavantages :
- difficile à jouer (sort difficiles à placer)
- dépendant de ses alliés
- Résistance limitée
Il est vrai que

Comme la majorité de ses compères support

Du fait de son passif ne lui procurant pas d'armure par level, il est peu résistant en début de partie et peu en pâtir face au poke de vos adversaires. De meme, bien que pas ridicule, il n'est pas non plus le champion le plus résistant en fin de partie malgré les âmes que vous avez pu récolter.
Damnation (passif) :
Thresh ne gagne pas d'armure par niveau. Cependant il peut collecter des âmes qui apparaissent de façon aléatoire pendant 8 secondes à une distance de 2000 du champion à la mort toute unité ennemie (sbires, champions, monstres de la jungle). Chaque âme augmente définitivement de 0.75 sa puissance et son armure. D' ou l’intérêt de les collecter des que possible tout au long de la partie sans pour autant vous exposer.
Peine capitale (A) : Ce sort est LE sort de
Thresh. Il lance sa faux en avant sur une distance 1100 après un temps de canalisation de 0.5 secondes. Si le sort touche une cible ennemie il l'étourdit pendant 1.5 sec tout en la ramenant vers lui. Le délai de récupération est alors réduit de 3 secondes. Durant les 1.5 secondes d'étourdissement de la cible il est possible de réactiver la compétence afin de foncer vers l'ennemi.
Cette compétence requière de l'anticipation dans la mesure où vous devez prendre en compte son temps de canalisation. Ainsi ne lancer pas votre grab la ou est l'ennemi mais la ou vous pensez qu il va être 0.5 secondes plus tard.
Il peut aussi bien servir à protéger vos alliés qu'a engager un combat.
Ce sort passe au travers des murs.
Lien des ténebres (Z) :
Thresh depose une lanterne n'importe où autour de lui à une distance maximale de 950 pendant une durée de 6 secondes. Vos alliés peuvent ,avec un clic droit sur celle ci, se déplacer rapidement vers
Thresh. Une fois la lanterne posée,
Thresh peut s’éloigner à une distance maximale de 1500 sans annulé la compétence. La lanterne procure également un bouclier absorbant tout types de dégâts. Ce bouclier est plus ou moins proportionnel au montant d'AP de
Thresh. Elle permet aussi de récuperer les ames éloignées si vous l'utilisez à proximitée.
Le principe est simple : posez votre lanterne près de votre allié puis écartez vous de ce dernier. Votre partenaire parcourra ainsi une plus grande distance. Il lui est même possible de traverser les murs.
Fauchage (E) :
Thresh ratisse le sol avec sa faux autour de lui selon le positionnement de votre curseur. Si une cible ennemie est touchée elle est projetée dans les airs en subissant des dégats magiques. Elle est aussi ralentie, de façon plus ou moins importante selon le niveau du sort, pendant 1 seconde.
Cette attaque possède également une propriété passive : votre prochaine auto attaque fera plus ou moins de dégâts selon le temps d'attente depuis votre dernière auto attaque.
Un sort plus difficile à placer qu il n'y parait. En effet la compétence est très sensible au mouvement de votre souris. Donc éviter de vous précipiter et prenez votre temps au début. Vous pouvez annuler les dashs de vos ennemis (coup de tête d'Alistar, lame du zenith de leona etc...). Cette compétence passe aussi au travers des murs.
La boite (R) : Après 0.75 secondes de délai
Thresh s'entoure de 5 murs à une distance de 450. Si un ennemi touche l'un des murs il est ralentit de 99% pendant 2 secondes et subit des dégâts magiques. Des qu un mur est brisé ceux restant ne ralentissent les ennemis plus que pendant 1 seconde (mais toujours de 99%) et n'infligent plus de dégâts.
Encore sort polyvalent qui peut soit vous servir pour engager un combat ou alors à faciliter votre retraite.

Peine capitale (A) : Ce sort est LE sort de

Cette compétence requière de l'anticipation dans la mesure où vous devez prendre en compte son temps de canalisation. Ainsi ne lancer pas votre grab la ou est l'ennemi mais la ou vous pensez qu il va être 0.5 secondes plus tard.
Il peut aussi bien servir à protéger vos alliés qu'a engager un combat.
Ce sort passe au travers des murs.
Lien des ténebres (Z) :




Le principe est simple : posez votre lanterne près de votre allié puis écartez vous de ce dernier. Votre partenaire parcourra ainsi une plus grande distance. Il lui est même possible de traverser les murs.
Fauchage (E) :

Cette attaque possède également une propriété passive : votre prochaine auto attaque fera plus ou moins de dégâts selon le temps d'attente depuis votre dernière auto attaque.
Un sort plus difficile à placer qu il n'y parait. En effet la compétence est très sensible au mouvement de votre souris. Donc éviter de vous précipiter et prenez votre temps au début. Vous pouvez annuler les dashs de vos ennemis (coup de tête d'Alistar, lame du zenith de leona etc...). Cette compétence passe aussi au travers des murs.
La boite (R) : Après 0.75 secondes de délai

Encore sort polyvalent qui peut soit vous servir pour engager un combat ou alors à faciliter votre retraite.
On prendera le E-Fauchage au lvl 1 pour diverses raisons: d'une part pour profiter du passif qui augmente grandement la puissance de vos autos-attaques mais aussi afin de faire le camp jungle avec votre ADC plus facilement. De plus ce sort a des dégats de zons qui vous permettent de push la lane plus rapidement afin de passer level 2 avant la botlane adverse.
On maxera ensuite le A-peine capitale afin de mieux peel pour votre adc et d' apporter plus de controles. (Il est possible de faire monter son E-fauchage jusqu'au level 2 voir 3 pour plus de dégâts du au passif)
En troisième on maxera le Z-Lien des ténèbres pour sauver/replacer plus souvent vos alliés.
On montera en dernier le fauchage-E, le temps de récupération de cette compétence étant fixe quelque soit son niveau.
On maxera ensuite le A-peine capitale afin de mieux peel pour votre adc et d' apporter plus de controles. (Il est possible de faire monter son E-fauchage jusqu'au level 2 voir 3 pour plus de dégâts du au passif)
En troisième on maxera le Z-Lien des ténèbres pour sauver/replacer plus souvent vos alliés.
On montera en dernier le fauchage-E, le temps de récupération de cette compétence étant fixe quelque soit son niveau.
Items de départ
-La potion sera prise afin de remonter vos points de vie sur la lane et ainsi rester plus longtemps aux cotés de votre ADC. Cette opération vous permettra de mieux protéger ce dernier ainsi que de ne pas vous laisser distancer tant en termes de golds que en expérience.
-Le Bouclier relique vous permet de palier l'un des points faible de

De plus il vous rend plus résistant et apporte un gain en gold modeste.
A noter que les autos attaques de Thresh sont considérées comme des autos attaques à distance et donc l'objet n'exécute pas les sbires ayant moins de 200 point de vie. faites y attention.
-La balise de vision sera votre amie en début de partie afin de vous protéger de ganks éventuels du jungler adverse chose impossible avec les autres trinkets.
Items de début de partie
-Le premier item a compléter sera la pierre de vision afin de couvrir le plus rapidement et le plus efficacement les mouvements de vos ennemis. Des celle ci obtenue on pensera à changer notre totem baliseur par un brouilleur optique.
-Le deuxième a acheter sont les bottes de mobilités afin d' augmenter votre vitesse de déplacement et de commencer a roam de façon plus rapide.
Les bottes de célérités sont également une option viable afin de vous mouvoir plus rapidement dans les escarmouches et les combats contrairement à la première option.
-On investira ensuite dans le brassard de Targon afin de finir aussi tôt que possible l'oeil de l'équinox.
Items de milieu de partie
On complétera le visage de la montagne, objet très important sur

Le visage de la montagne est également une option viable afin d'augmenter votre résistance et de peel plus efficacement pour vos caarry.
Le medaillon de l'iron solari est un item indispensable sur

Le cœur gelé est important afin de ne pas trop craindre les dégats AD de la composition adverse. Il vous donne de plus beaucoup de CDR, toujours appréciable sur

Sauf cas particulier les items présentés jusqu’à maintenant sont quasi obligatoire à chaque partie que vous jouez avec

Items de fin de partie
Les items que vous choisirez dans cette période de la partie dépendront de la tournure prise par la partie :
le Herault de Zeke sera pris si jamais votre ADC est feed et/ou si il est orienté vers la fin de la partie (Jinx,Twitch,Vayne...). Si vous et votre ADC gerez bien les stacks de l'item cela peut changer radicalement le cour d'un combat.
Le creuset mikael sera pris si votre adc est statique (Ashe,Twitch,Varus...) et que les ennemis disposent de beaucoup de contrôles de foules. Dés que votre ADC ou votre midlaner subit un contrôle utilisez immédiatement l'actif de l'objet afin de le libérer de ses entraves et ainsi le protéger.
Vous pourrez aussi partir sur plus de point de vie/résistance à l'aide d'un présage du Randuin ou d'un visage spirituelle. Cette option peut être utile si vous avez la possibilité de engage le fight en allant au cœur de la mêlée.
Dans le cas d'une composition adverse majoritairement à dégâts magiques et d' alliés très fort en split push on peu éventuellement prendre une barrière de commandement afin d'augmenter la pression/split push sur une lane.
On gardera toujour un slot de son inventaire réserver a une pink ward.
Début de partie :
Essayez autant que possible de faire le camp jungle de la botlane (gromp/golems) avant d'arriver sur la lane, cela vous permet de passer level 2 avant vos adversaires. Au level 1 n'hésitez pas à mettre autant d'autos attaque que possible, elles font très mal grâce au passif de votre E-fauchage.

Mais même une fois ce moment passer

En cas de gank de votre jungler n’hésitez pas à lui proposer un lien des ténèbres-Z afin de faciliter son gank.
Milieu de partie :
Votre objectif principal en tant que support est de poser de la vision pour votre équipe, de décaler sur les autres lanes et de peel pour vos carry (midlaner et ADC) voir d'engager les affrontements. Avant laisser seul votre ADC pour roam assurez vous de ne pas le mettre en difficulté.
Une fois la phase de lane finie, restez un maximum au contact de vos carry pour les proteger avec vos compétences et/ou leur permettre de se replacer rapidement avec Z-lien des tenebres.
Vous pouvez également, en plus de peel, engager vous même les combats si et seulement si votre peine capitale-A touche un carry adverse ou une cible isolée. Il vous faut donc bien analyser la situation et faire preuve de discernement pour savoir quelle attitude adoptée : soit défensive (peel) soit plus agressive (engage).
Continuez à récolter vos armes.
Fin de partie :
Votre objectif à ce stade est de rester en permanence aux cotés de vos équipiers en cas d'agression. Lors des combats d'équipe restez aux cotés de vos carry pour les protéger. La seule raison valable de vous écarter d'eux est dans le cas ou votre peine capitale-A touche des carry adverses. Dans ce cas n' hésitez pas et réactivez votre compétence pour vous rendre au cœur de la mêlée. Pensez à warder les objectifs et à récolter vos âmes.
-Jinx : le combo peine capitale-A + pyromacheurs !-E permet d' immobiliser un ennemi pendant 3 secondes et donc infliger beaucoup de dégats. De plus son zap permet de faciliter votre peine capitale-A.
-Vayne : l' association peine capitale-A + condamnation-E permet d' immobiliser un ennemi pendant 3 secondes et donc infliger beaucoup de dégats.
-Ashe : le mix Flèche de cristal enchanté-R + peine capitale-A apporte également beaucoup de contrôles. Le passif de Ashe facilite aussi vos grabs.
-Kalista : post level 6 vous êtes quasiment ingankable : en cas de gank l'enchainement appel du destin-R et lien des ténèbres-Z devrait suffire à vous tirer d'affaire.
Vous l'aurez compris
Thresh synergise très bien avec les ADC disposants de contrôles. Cependant il reste plus que viable avec n'importe quel ADC.
En résumé peu importe votre ADC,
Thresh ne sera jamais un mauvais choix.
-Vayne : l' association peine capitale-A + condamnation-E permet d' immobiliser un ennemi pendant 3 secondes et donc infliger beaucoup de dégats.
-Ashe : le mix Flèche de cristal enchanté-R + peine capitale-A apporte également beaucoup de contrôles. Le passif de Ashe facilite aussi vos grabs.
-Kalista : post level 6 vous êtes quasiment ingankable : en cas de gank l'enchainement appel du destin-R et lien des ténèbres-Z devrait suffire à vous tirer d'affaire.
Vous l'aurez compris

En résumé peu importe votre ADC,

1) Il existe deux moyens pour empêcher un champion de prendre la lanterne de
Thresh : si un ennemi est positionné sur la lanterne ou alors si une ward est posée dessus. Si cela vous arrive n’hésitez pas à zoomer sur la lanterne pour cliquer plus facilement dessus.
2) Il est possible possible de TP sur la lanterne de
Thresh
3) Si votre allié se fait étourdir pendant qu'il va vers vous avec votre lien des ténèbres-Z, l'étourdissement aura lieu à l'arrivé.
4) Le déplacement provoqué par lien des ténèbres-Z peut être annulé par toutes compétences forçant un déplacements involontaire de votre allié. ( Ces mêmes compétences qui annulent les TP)
5) l'enchainement ultime de
Thresh : A/Z(vers un allié)/A/E/R
6) Vous pouvez utiliser votre peine capitale-A sur les camps jungle afin de vous escape.
7) Vous ne pouvez pas flash pendant le temps d'incantation de peine capitale-A
8) Il n'existe aucun moyen d'annuler la peine capitale-A de
Thresh exceptée le sort d'invocateur purge et la QSS.
9) Peine capitale-A et fauchage-E annule tous les dash de vos cibles.
10) La réactivation de peine capitale-A ne permet pas de passer au travers de la partition imperiale-R d'Azir.
11) Après avoir touché un ennemi avec votre peine capitale-A vous pouvez appliquer votre Fauchage-E sur votre cible sans avoir besoin de réactiver peine capitale-A.
12) Vous pouvez faire semblant de la venue de votre jungler en utilisant lien des ténèbres-Z alors qu'il n'est pas là.
13) Lien des ténèbres-Z donne la vision.
14) Fauchage-E et peine capitale-A annule contrainte infinie-R de warwick
15) Présence immuable-Z de Poppy annule peine capitale-A et lien des ténèbres-Z
16) Pour placer plus facilement peine capitale-A placer vous sur l'axe de déplacement de votre cible et si possible effectuez votre E-Fauchage au préalable.
17) N'ayez pas peur de rater vos grab, tentez en le plus possible. Le pire avec
Thresh est de ne rien essayer.
18) Lorsque vous mourrez alors que vous avez appliquée peine capital-A sur une cible le stun continue après votre mort.
19) la cage de veigar interompt le déplacement de la lanterne de Thresh.
Il existe quelques autres petites subtilités mais mineures que vous découvrirez en game.

2) Il est possible possible de TP sur la lanterne de

3) Si votre allié se fait étourdir pendant qu'il va vers vous avec votre lien des ténèbres-Z, l'étourdissement aura lieu à l'arrivé.
4) Le déplacement provoqué par lien des ténèbres-Z peut être annulé par toutes compétences forçant un déplacements involontaire de votre allié. ( Ces mêmes compétences qui annulent les TP)
5) l'enchainement ultime de

6) Vous pouvez utiliser votre peine capitale-A sur les camps jungle afin de vous escape.
7) Vous ne pouvez pas flash pendant le temps d'incantation de peine capitale-A
8) Il n'existe aucun moyen d'annuler la peine capitale-A de

9) Peine capitale-A et fauchage-E annule tous les dash de vos cibles.
10) La réactivation de peine capitale-A ne permet pas de passer au travers de la partition imperiale-R d'Azir.
11) Après avoir touché un ennemi avec votre peine capitale-A vous pouvez appliquer votre Fauchage-E sur votre cible sans avoir besoin de réactiver peine capitale-A.
12) Vous pouvez faire semblant de la venue de votre jungler en utilisant lien des ténèbres-Z alors qu'il n'est pas là.
13) Lien des ténèbres-Z donne la vision.
14) Fauchage-E et peine capitale-A annule contrainte infinie-R de warwick
15) Présence immuable-Z de Poppy annule peine capitale-A et lien des ténèbres-Z
16) Pour placer plus facilement peine capitale-A placer vous sur l'axe de déplacement de votre cible et si possible effectuez votre E-Fauchage au préalable.
17) N'ayez pas peur de rater vos grab, tentez en le plus possible. Le pire avec

18) Lorsque vous mourrez alors que vous avez appliquée peine capital-A sur une cible le stun continue après votre mort.
19) la cage de veigar interompt le déplacement de la lanterne de Thresh.
Il existe quelques autres petites subtilités mais mineures que vous découvrirez en game.
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